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Dirección de arte

Estilo, técnica, paleta y tono de las imágenes de Tavernus, qué imagen tiene cada entidad y cómo conviven el arte a mano y el generado.

En corto

Brezal es una aldea de fantasía medieval oscura a la sombra de una montaña quemada. Su arte es sombrío, frío y concreto: pintura digital de aspecto tradicional, clave baja y una sola luz cálida. Si hay una imagen hecha a mano, se usa esa; si no, se genera una vez y se guarda.

portada taberna

Dos fuentes de imágenes

Fuente Cuándo
Arte a mano Para la demo de Brezal. Tiene prioridad: si existe, no se llama a ninguna IA
Generada Si no hay arte a mano. Se pide una sola vez por entidad y se guarda
  • Así se puede subir arte poco a poco: lo que falta sigue saliendo generado.
  • Las imágenes generadas usan un prompt corto y fijo y una semilla del mundo: la misma escena da siempre la misma imagen.
  • Nunca se genera por turno: una imagen por entidad. La excepción es el pincel, que el jugador usa a propósito y tiene límite diario.

Técnica

  • Pintura digital de aspecto tradicional (gouache u óleo), pincelada visible.
  • Sin línea de contorno. Sin aspecto 3D ni fotográfico.
  • Detalle donde mira el jugador; el resto, masas.

Luz y tono

  • Clave baja. Sombras frías (azul pizarra, gris ceniza) y una sola fuente cálida: vela, brasas, farol, ocaso.
  • Nada de cielos azules alegres ni colores saturados. Incluso de día: nublado y gris.
  • Tiene que convivir con la web, que es «vidrio espacial»: paneles translúcidos sobre fondo casi negro con un acento ámbar. Ver Interfaz.

Paleta

Uso Color
Fondo, sombras profundas #07080b · #121318
Ceniza, piedra, niebla #3a3d44 · #6b6f78 · #a9adb5
Luz cálida (el acento) #e9a94e · brillo #f7c979
Brasa, sangre, peligro (poco) #e05a4a
Frío lejano: luna, magia (muy poco) #63d1ff
Vegetación apagada #3f4a35 · #5c6b4a

Coherencia

  • La misma aldea en todas las vistas: madera negra, piedra gris, tejados de pizarra. Nada de teja roja.
  • El mismo fresno y el mismo roble en el bosque.
  • La montaña de Vharn siempre al norte cuando se vea.

Prohibido

  • Texto, letras, firmas o marcas de agua dentro de la imagen (el pie lo pone la web).
  • Marcos.
  • Anacronismos: lámparas eléctricas, cristal moderno.
  • Estilo anime o caricatura.
  • Arte generado por IA en el arte a mano, aunque esté retocado.

Qué imagen tiene cada entidad

Tipo Qué muestra Medida
Vista de lugar El sitio a la altura de los ojos, sin personajes en primer plano 1024 × 576
Retrato (NPC, narrador, PJ por raza) Busto de frente o tres cuartos, fondo oscuro; funciona recortado en círculo 512 × 512
Objeto clave El objeto solo, en una mano o sobre madera 512 × 512
Descubrimiento El momento de una pista o un punto oculto, de cerca, con la luz sobre el hallazgo 1024 × 576
Combate (opcional) La escena contra un NPC concreto —
Mapa de región Cenital o de cartógrafo, norte arriba. Solo aquí se permiten rótulos a mano 2048 × 1536
Fondo de plano (opcional) Cenital y ortogonal; el suelo y lo fijo, no los muebles Según el lugar

Todo en JPEG.

retrato narrador

El retrato del narrador. Ver El narrador.

Cuándo aparece cada imagen

  • Vista: la primera vez que un personaje pisa un lugar. Cambia al moverse.
  • Charla: la primera vez que hablas con un NPC, una imagen grande de él en su sitio, mirándote, como la del sitio o la del objeto. Su retrato ya no sale en el chat: solo es el avatar redondo junto a sus frases.
  • Objeto: al cogerlo, comprarlo o examinarlo. Los servicios (la noche de posada) y lo que los datos marcan illustrate: false no se pintan.
  • Descubrimiento: al encontrar un punto oculto o una pista. Se pinta lo hallado de cerca, y el sitio solo de fondo. Las pistas que se oyen (lo que cuenta un NPC) no dan descubrimiento, solo la imagen de la charla con quien habla.
  • Combate: el primer golpe entre el personaje y un rival, o cuando alguien cae. El rival es siempre el otro, también cuando es el NPC quien golpea.
  • Avatar del personaje: al crearlo, con su raza, clase y aspecto. Se pueden pedir otras versiones.
  • Pincel: cuando el jugador lo pide.

Nada que destripe la partida

El arte de la campaña no se sirve a cualquiera. Una vista del sótano o un plano con la trampilla destriparían el juego. Cada imagen se copia a la partida cuando el jugador llega a ella.

Planos: datos, no dibujos

  • Los planos del tablero no son imágenes: son datos (suelos, paredes, puertas, muebles) en metros.
  • Cada mueble que corresponde a un punto lleva su id: pasar el ratón enseña el punto y clicar lleva allí.
  • Lo que delataría un punto oculto se quita hasta que el personaje lo descubre.
  • Si un lugar no tiene plano escrito, se genera desde sus puntos.

Proveedores de la generada

  • Cloudflare Workers AI (flux-1-schnell), con cuota gratuita diaria de unas 170 imágenes.
  • Pollinations como respaldo, gratuito y con límite por IP.
  • Se activa con una opción del servidor; apagado por defecto. No gasta tokens del máster.

Licencia

  • Solo obra propia o con licencia compatible (CC0 o CC BY 4.0).
  • Cada fichero se apunta con autor, licencia y fecha.

La imagen del menú

La taberna vikinga al amanecer del menú se hizo con Nano Banana 2.1 en Magnific a partir de una referencia. Es parte del diseño de la interfaz, no del arte de la campaña.

Relacionado

Ilustraciones de esta wiki

Las cabeceras de Brezal, Vharn, Historia y El máster IA, y las fichas de Taberna del Jabalí, Plaza del Pozo y Casa de las hierbas, vienen del making of de Tavernus en Notion. Se generaron con Magnific (Seedream 5 Pro) siguiendo esta guía de arte. Las imágenes que dibuja el propio juego se ven en la sección «En el juego» de cada lugar.