Brezal
La aldea del valle de Vharn donde transcurre la demo: cómo es, sus lugares, su mapa y su calendario.

Brezal es una aldea pequeña del valle de Vharn, al pie de la montaña de los antiguos señores. Es el único sitio jugable de la demo: once lugares, todos a menos de 600 metros de la plaza.
El pueblo gira alrededor de la Plaza del Pozo, con su tablón y su agua turbia. A dos pasos están la Taberna del Jabalí, La herrería, La tienda del buhonero y La casona del regidor, y por un callejón, la Casa de las hierbas de la curandera. Dos caminos llevan a El molino, junto al arroyo, y a la granja de Los Corrales. El portón norte da a El Soto, la arboleda del borde, y por él se sube a El Lindero. Desde el Soto, una senda baja a las ruinas de El Granero Quemado.
Desde hace tres semanas la aldea tose ceniza. El arroyo baja tibio y gris, las ovejas tosen y El Cerco de Ceniza cierra el valle a unos 600 metros de la plaza. Al otro lado queda el Camino de Valcruz, adonde nadie llega.
Las puertas de Brezal siguen abiertas. Es el mundo el que se ha cerrado.
Los lugares
Cada lugar tiene su página, con ficha, puntos de interés, quién está ahí y las pistas y misiones que pasan por él.
| Lugar | Tipo | Cómo es | Quién suele estar |
|---|---|---|---|
| Plaza del Pozo | Exterior | El agua del cubo sale turbia. La niebla asoma sobre los tejados del norte. | Garrán en el tablón, Doro en el portón, Osric Malvez por la tarde; mercado, diezmo y misa |
| Taberna del Jabalí | Interior | Cerveza, humo y la manta vacía del perro de Brenna. Debajo, el Sótano del Jabalí. | Brenna; por la tarde Garrán; de noche Doro y Hugo |
| Sótano del Jabalí | Interior | Techo bajo, olor a tierra y a vino agrio. Cajas tapadas con sacos y un sello que nadie nombra. Solo se baja por la trampilla de la taberna. | Nadie |
| La herrería | Interior | Calor y hierro. El taller de Hugo. | Hugo |
| La tienda del buhonero | Interior | Una casa vacía de la plaza con estantes medio vacíos y el carro sin mula a la puerta. Abre de 9:00 a 19:00. | Lucio Cendal |
| La casona | Interior | La casa del regidor. Muebles demasiado buenos y una torre del reloj. | Osric Malvez; de noche Garrán |
| Casa de las hierbas | Interior | Ilse hierve corteza para la tos. | Ilse |
| El molino | Interior | El agua sale tibia y gris. | Mateo y Tobías |
| Los Corrales | Exterior | La granja de Úrsula: gallinas pardas y ovejas que tosen. | Úrsula |
| El Soto | Exterior | Arboleda y arroyo en el borde del pueblo. Ahí vive Hal. | Hal, Tobías por la tarde, lobos (Criaturas) y Ceniza |
| El Granero Quemado | Exterior | Las ruinas del granero de los Vharn. Ceniza tibia y resplandor rojo. | Alguien vive en el pajar |
| El Lindero | Exterior | El borde del valle. La niebla quieta, sin olor, que apaga los sonidos. | Doro por la tarde; vecinos que prueban la niebla a las 22:00 |
| Camino de Valcruz | Exterior | Al otro lado de la niebla. Nadie llega hasta él en la demo. | Sellado: más allá del Cerco |
Mapa

El mapa de zona tal como lo dibuja el juego. La línea roja punteada es el Cerco.
Conexiones
Las salidas unen un punto de un lugar con un punto de otro. El tiempo es aproximado: a pie, a paso normal, en tiempo de juego.
| Desde | Punto de salida | Hasta | Punto de llegada | Distancia | Terreno | Tiempo a pie |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Taberna del Jabalí | la puerta | Plaza del Pozo | la puerta de la taberna | 3 m | normal | 2 s |
| Taberna del Jabalí | la trampilla | Sótano del Jabalí | la escalera | 3 m | normal | 2 s |
| Plaza del Pozo | la puerta de la herrería | La herrería | la puerta | 3 m | normal | 2 s |
| Plaza del Pozo | la puerta de la casona | La casona | la puerta | 4 m | normal | 3 s |
| Plaza del Pozo | la puerta de la tienda del buhonero | La tienda del buhonero | la puerta | 3 m | normal | 2 s |
| Plaza del Pozo | el callejón de las hierbas | Casa de las hierbas | la puerta | 25 m | normal | 17 s |
| Plaza del Pozo | el camino del molino | El molino | la puerta | 150 m | normal | 1 min 40 s |
| Plaza del Pozo | el camino de los corrales | Los Corrales | la cancela | 180 m | normal | 2 min |
| Plaza del Pozo | el portón norte | El Soto | el sendero | 250 m | algo lento (×0,9) | 3 min |
| Plaza del Pozo | el portón norte | El Lindero | el final del camino | 450 m | algo lento (×0,9) | 5 min 30 s |
| El molino | la rueda | El Soto | el arroyo | 220 m | lento (×0,8) | 3 min |
| Los Corrales | el redil | El Soto | el roble viejo | 200 m | algo lento (×0,9) | 2 min 30 s |
| El Soto | la senda del granero | El Granero Quemado | el portalón caído | 180 m | lento (×0,8) | 2 min 30 s |
| El Lindero | el borde de la niebla | Camino de Valcruz | el camino de Valcruz | 600 m | — | bloqueada |
El Cerco de Ceniza
La salida del Lindero hacia Valcruz está bloqueada por el Cerco. Quien intenta cruzarla se mete en la niebla y sale por donde entró, una hora de juego después, con ceniza en el pelo. Lo resuelve el motor, no el narrador. Solo se puede intentar desde el Lindero. Más en Leyes del mundo.
Cómo se viaja
- Nunca es instantáneo. El servidor calcula la ruta más corta y el tiempo; el narrador solo lo cuenta.
- La fórmula: tiempo = distancia ÷ (velocidad × terreno × ritmo) + coste de entrada del punto. A paso normal se anda a 1,5 m/s.
- Ritmo: andar (×1), correr (×2) o ir con sigilo (×0,5). La carga y el estado del personaje también frenan.
- Tiempo real: el reloj del juego corre a 3×. Una hora de juego son 20 minutos reales. Ir de la plaza al Lindero (unos 5 min 30 s de juego) cuesta casi 2 minutos reales.
- Encuentros de camino: en los trayectos puede salir un vecino con tos, la ronda de Garrán, ceniza que cae o un lobo entre las cercas. Ver Vida del pueblo.
Puntos dentro de cada lugar
- Cada lugar tiene varios puntos con coordenadas en metros. Dentro de un lugar, todos los puntos se conectan en línea recta.
- El primer punto de cada lugar es la entrada.
- Algunos puntos tienen coste de entrada: subir a la habitación del Jabalí o a la alcoba de la casona (20 s), al tejado del molino (30 s) o a la torre del reloj (40 s).
- Algunos tienen aforo: por la trampilla o el desván solo cabe una persona.
- Hay puntos apartados: desde la habitación de arriba, la alcoba o la torre no se ve ni apenas se oye el resto de la sala.
- Hay puntos ocultos (con una CD para encontrarlos) y puntos cerrados con llave. Cada página de lugar los lista.
- Cada punto tiene alias: se puede decir «voy al pozo» o «salgo hacia Casa de las hierbas» y el motor lo entiende sin gastar IA.
Calendario y tiempo
- La partida empieza a las 18:00 del primer día. Dos horas después hay misa en el pozo.
- El tiempo de juego corre tres veces más rápido que el real.
- Semana de siete días, de lunes a domingo.
- Cuatro meses de 30 días: Brotes, Espigas, Cenizas y Escarcha.
- Sale el sol a las 6:00 y se pone a las 20:00, con una hora de crepúsculo.
Lo que pasa cada día está en Vida del pueblo.
Ver también
- Historia: premisa, tono y lo que pasó antes de la partida.
- Vida del pueblo: horarios, rumores y los días de la partida.
- Situaciones iniciales: cómo llega cada personaje.
- Facciones, Leyes del mundo, Personajes y Misiones.
Enlazan aquí
- Camino de Valcruz
- Casa de las hierbas
- Dirección de arte
- Diseño de juego
- El Cerco de Ceniza
- El Granero Quemado
- El Lindero
- El molino
- El mundo
- El narrador
- El Soto
- Garrán
- Hugo
- Interfaz
- La casona
- La herrería
- La tienda del buhonero
- Leyes del mundo
- Los Corrales
- Mecánicas
- Misiones
- Muerte y descanso
- Mundos generados
- Osric Malvez
- Plaza del Pozo
- Sótano del Jabalí
- Taberna del Jabalí
- Tavernus
- Tiempo y viaje