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Brezal

La aldea del valle de Vharn donde transcurre la demo: cómo es, sus lugares, su mapa y su calendario.

ilustracion portada brezal
Brezal al anochecer, con la taberna encendida y la montaña de Vharn al fondo.

Brezal es una aldea pequeña del valle de Vharn, al pie de la montaña de los antiguos señores. Es el único sitio jugable de la demo: once lugares, todos a menos de 600 metros de la plaza.

El pueblo gira alrededor de la Plaza del Pozo, con su tablón y su agua turbia. A dos pasos están la Taberna del Jabalí, La herrería, La tienda del buhonero y La casona del regidor, y por un callejón, la Casa de las hierbas de la curandera. Dos caminos llevan a El molino, junto al arroyo, y a la granja de Los Corrales. El portón norte da a El Soto, la arboleda del borde, y por él se sube a El Lindero. Desde el Soto, una senda baja a las ruinas de El Granero Quemado.

Desde hace tres semanas la aldea tose ceniza. El arroyo baja tibio y gris, las ovejas tosen y El Cerco de Ceniza cierra el valle a unos 600 metros de la plaza. Al otro lado queda el Camino de Valcruz, adonde nadie llega.

Las puertas de Brezal siguen abiertas. Es el mundo el que se ha cerrado.

Los lugares

Cada lugar tiene su página, con ficha, puntos de interés, quién está ahí y las pistas y misiones que pasan por él.

Lugar Tipo Cómo es Quién suele estar
Plaza del Pozo Exterior El agua del cubo sale turbia. La niebla asoma sobre los tejados del norte. Garrán en el tablón, Doro en el portón, Osric Malvez por la tarde; mercado, diezmo y misa
Taberna del Jabalí Interior Cerveza, humo y la manta vacía del perro de Brenna. Debajo, el Sótano del Jabalí. Brenna; por la tarde Garrán; de noche Doro y Hugo
Sótano del Jabalí Interior Techo bajo, olor a tierra y a vino agrio. Cajas tapadas con sacos y un sello que nadie nombra. Solo se baja por la trampilla de la taberna. Nadie
La herrería Interior Calor y hierro. El taller de Hugo. Hugo
La tienda del buhonero Interior Una casa vacía de la plaza con estantes medio vacíos y el carro sin mula a la puerta. Abre de 9:00 a 19:00. Lucio Cendal
La casona Interior La casa del regidor. Muebles demasiado buenos y una torre del reloj. Osric Malvez; de noche Garrán
Casa de las hierbas Interior Ilse hierve corteza para la tos. Ilse
El molino Interior El agua sale tibia y gris. Mateo y Tobías
Los Corrales Exterior La granja de Úrsula: gallinas pardas y ovejas que tosen. Úrsula
El Soto Exterior Arboleda y arroyo en el borde del pueblo. Ahí vive Hal. Hal, Tobías por la tarde, lobos (Criaturas) y Ceniza
El Granero Quemado Exterior Las ruinas del granero de los Vharn. Ceniza tibia y resplandor rojo. Alguien vive en el pajar
El Lindero Exterior El borde del valle. La niebla quieta, sin olor, que apaga los sonidos. Doro por la tarde; vecinos que prueban la niebla a las 22:00
Camino de Valcruz Exterior Al otro lado de la niebla. Nadie llega hasta él en la demo. Sellado: más allá del Cerco

Mapa

ilustracion mapa valle
El valle de Vharn: la aldea al pie de la montaña, rodeada por la niebla.

Mapa de la Aldea de Brezal El mapa de zona tal como lo dibuja el juego. La línea roja punteada es el Cerco.

Conexiones

Las salidas unen un punto de un lugar con un punto de otro. El tiempo es aproximado: a pie, a paso normal, en tiempo de juego.

Desde Punto de salida Hasta Punto de llegada Distancia Terreno Tiempo a pie
Taberna del Jabalí la puerta Plaza del Pozo la puerta de la taberna 3 m normal 2 s
Taberna del Jabalí la trampilla Sótano del Jabalí la escalera 3 m normal 2 s
Plaza del Pozo la puerta de la herrería La herrería la puerta 3 m normal 2 s
Plaza del Pozo la puerta de la casona La casona la puerta 4 m normal 3 s
Plaza del Pozo la puerta de la tienda del buhonero La tienda del buhonero la puerta 3 m normal 2 s
Plaza del Pozo el callejón de las hierbas Casa de las hierbas la puerta 25 m normal 17 s
Plaza del Pozo el camino del molino El molino la puerta 150 m normal 1 min 40 s
Plaza del Pozo el camino de los corrales Los Corrales la cancela 180 m normal 2 min
Plaza del Pozo el portón norte El Soto el sendero 250 m algo lento (×0,9) 3 min
Plaza del Pozo el portón norte El Lindero el final del camino 450 m algo lento (×0,9) 5 min 30 s
El molino la rueda El Soto el arroyo 220 m lento (×0,8) 3 min
Los Corrales el redil El Soto el roble viejo 200 m algo lento (×0,9) 2 min 30 s
El Soto la senda del granero El Granero Quemado el portalón caído 180 m lento (×0,8) 2 min 30 s
El Lindero el borde de la niebla Camino de Valcruz el camino de Valcruz 600 m — bloqueada

El Cerco de Ceniza

La salida del Lindero hacia Valcruz está bloqueada por el Cerco. Quien intenta cruzarla se mete en la niebla y sale por donde entró, una hora de juego después, con ceniza en el pelo. Lo resuelve el motor, no el narrador. Solo se puede intentar desde el Lindero. Más en Leyes del mundo.

Cómo se viaja

  • Nunca es instantáneo. El servidor calcula la ruta más corta y el tiempo; el narrador solo lo cuenta.
  • La fórmula: tiempo = distancia ÷ (velocidad × terreno × ritmo) + coste de entrada del punto. A paso normal se anda a 1,5 m/s.
  • Ritmo: andar (×1), correr (×2) o ir con sigilo (×0,5). La carga y el estado del personaje también frenan.
  • Tiempo real: el reloj del juego corre a 3×. Una hora de juego son 20 minutos reales. Ir de la plaza al Lindero (unos 5 min 30 s de juego) cuesta casi 2 minutos reales.
  • Encuentros de camino: en los trayectos puede salir un vecino con tos, la ronda de Garrán, ceniza que cae o un lobo entre las cercas. Ver Vida del pueblo.

Puntos dentro de cada lugar

  • Cada lugar tiene varios puntos con coordenadas en metros. Dentro de un lugar, todos los puntos se conectan en línea recta.
  • El primer punto de cada lugar es la entrada.
  • Algunos puntos tienen coste de entrada: subir a la habitación del Jabalí o a la alcoba de la casona (20 s), al tejado del molino (30 s) o a la torre del reloj (40 s).
  • Algunos tienen aforo: por la trampilla o el desván solo cabe una persona.
  • Hay puntos apartados: desde la habitación de arriba, la alcoba o la torre no se ve ni apenas se oye el resto de la sala.
  • Hay puntos ocultos (con una CD para encontrarlos) y puntos cerrados con llave. Cada página de lugar los lista.
  • Cada punto tiene alias: se puede decir «voy al pozo» o «salgo hacia Casa de las hierbas» y el motor lo entiende sin gastar IA.

Calendario y tiempo

  • La partida empieza a las 18:00 del primer día. Dos horas después hay misa en el pozo.
  • El tiempo de juego corre tres veces más rápido que el real.
  • Semana de siete días, de lunes a domingo.
  • Cuatro meses de 30 días: Brotes, Espigas, Cenizas y Escarcha.
  • Sale el sol a las 6:00 y se pone a las 20:00, con una hora de crepúsculo.

Lo que pasa cada día está en Vida del pueblo.

Ver también