Interfaz
El menú, la pantalla de partida, el chat, la hoja, el tablero SVG, los mapas de zona y región y la evolución del diseño en Figma.
En corto
Tavernus se juega en una web propia. El chat ocupa el centro, con las ilustraciones dentro de los mensajes. Alrededor están la ficha, el tablero del lugar, el mapa y la hoja. El diseño pasó primero por un estilo «vidrio espacial» en Figma y después por un rediseño al estilo WhatsApp.
Clientes
- Web propia: el producto. Funciona en ordenador y en móvil.
- Discord: el primer cliente. Desde el 21 de octubre ya no se usa.
- REPL de terminal: para desarrollo.
Todos usan el mismo motor. El motor no sabe qué cliente lo usa.
El menú
- Fondo con la taberna al amanecer (ver Dirección de arte).
- Arriba, «Continúa tu historia» con la última partida.
- Pestañas Partidas / Demos / Grabaciones, con tarjetas. Cada tarjeta lleva una sinopsis de la partida.
- Las acciones secundarias (borrar, convertir en demo, jugar desde el principio) van en el botón «…» de cada tarjeta.
- Nueva partida abre una hoja con el formulario: nombre, mundo (la demo o uno generado), modo del máster, personaje propio y plazas para amigos.
- Música del menú en bucle, con botón de silencio que se recuerda. Ver Música y sonido.
La partida
- El chat en el centro, como una conversación de mensajería.
- Las ilustraciones van dentro del chat. Al pulsarlas se abren en grande (se cierran con la X, clic fuera o Esc).
- Cabecera: la hora de la partida, los demás jugadores con su presencia y los controles de voz y sonido.
- Prólogo y «Donde lo dejamos» salen como bloques de libro, a todo el ancho. Ver Prólogo.
- Avisos de una línea (tablón, progreso) con enlace al Diario.
- Al volver: desde 30 min fuera de línea, la tarjeta «Mientras no estabas» al final del hilo; y la línea «Hasta aquí habías leído» antes de lo no leído.
- Tablón: en el menú del cubo y en el panel, los encargos disponibles y los cogidos, con quién los pide, recompensa y plazo. Abrirlo es leerlo, como
/tablon. - Tiradas como pastillas de color y un botón de dado animado.
Redacción
| Pieza | Qué hace |
|---|---|
| Cuadro «¿Qué haces?» | Texto libre |
| Atajos | Acciones sugeridas y comandos |
| Hacer / Decir | Cambia entre actuar y hablar a otro jugador (solo en multijugador) |
| Micrófono | Dictado por voz con el reconocimiento del navegador, sin coste |
| Pincel | Pide una ilustración del momento actual, con límite diario |
| Mochila | Abre Hoja / Diario / Mochila en una ventana, junto a Enviar |
Hoja, Diario y Mochila
- Hoja: raza, clase, PG, CA, salvaciones, habilidades, modo de muerte y «Tu grupo».
- Diario: misiones, charlas por personaje, crónica y lugares. Las misiones van en tres pestañas: En curso (la que sigues como tarjeta grande con «qué toca ahora», progreso y plazo; las demás como filas de una línea), Completadas (cumplidas, perdidas o caducadas y rechazadas) y Se dice (rumores). Seguir una misión y dejarla son botones con texto al pie de cada una; la seguida es la del recuadro «Misión» del panel.
- Mochila: como el inventario de un juego de rol. Arriba, la carga con su barra (verde, ámbar al ir cargado, rojo muy cargado) y las monedas. En medio, un muñeco con cada hueco en su sitio del cuerpo: cabeza y cuello arriba; cuerpo y espalda o capa en el centro; mano principal, guantes y un anillo a la izquierda; otra mano, cinturón y el otro anillo a la derecha; pies abajo. Debajo, una rejilla de casillas fijas por contenedor (bolsillos, mochila…), con las libres a la vista. Todo se arrastra (con el dedo, manteniendo pulsado) o se coge y se deja con un clic, un toque o Enter; el motor dice si no cabe. La ficha de cada objeto (peso, daño o CA, propiedades y para qué sirve) sale al pasar por encima, al enfocarlo o al cogerlo, y se genera de sus datos. Ver Decisiones.
El tablero
Un plano SVG del lugar actual, dibujado desde los datos. Sin IA.
- Puntos, muebles y salidas del lugar, con una cuadrícula de 1,5 m.
- Clic para moverse. Pasar el ratón sobre un mueble enseña su punto.
- Solo enseña lo que tu personaje puede saber: los puntos ocultos aparecen cuando los descubres, y los muebles que los delatarían también.
- Encima, solo personajes: tú, los demás jugadores y los NPC que percibes. Junto a un NPC, con quién habla: «Hugo (con Aren)».
- Cada ficha lleva el retrato de esa persona (el avatar elegido, si es un PJ) dentro de un aro de color: dorado para ti, verde para un personaje y naranja para un PNJ. Si aún no hay retrato, se ve la inicial. A quien solo intuyes («figura», «movimiento») se le ve un «?», sin cara. Un retrato nuevo aparece sin recargar.
- «Cerca de ti» está en el tablero ampliado.
- Los planos se generan con la semilla del mundo y una plantilla por tipo de lugar. En la demo se pueden escribir a mano como datos.
Mapa de zona y de región
- Un grafo de los lugares que tu personaje conoce: visitados u oídos.
- Dos vistas con los mismos datos: la zona (sus lugares y los vecinos de otras zonas) y la región (zonas y caminos entre ellas).
- Se dispone automáticamente desde los datos. Descubrir un lugar no mueve los demás.
- Encima, los personajes: tú, tu grupo y los NPC que percibes.
- Vale para la demo y para cualquier mundo generado. Ver Mapa de Brezal.
En el móvil
- Barra inferior con pestañas (Partida, Tablero, Mapa, Hoja).
- Dictado y narrador de voz para jugar con menos pantalla. Ver Narrador de voz.
El diseño en Figma
Archivo: TAVERNUS en Figma.
flowchart LR
F0["01 · Flujo actual"] --> P3["03 · Liquid Glass<br/>3 columnas"]
P3 --> P4["04 · Liquid Glass<br/>layout v2"]
P4 --> B["Versión B<br/>«vidrio espacial»"]
B --> W["Rediseño B5<br/>estilo WhatsApp"]
| Etapa | Qué propuso |
|---|---|
| 01 · Flujo actual | Las pantallas tal como estaban, para documentarlas |
| 03 · Liquid Glass (3 columnas) | Chat del ancho de un móvil en el centro; a la izquierda el personaje (ficha, misión, grupo, mochila), a la derecha lo espacial (tablero, mapa, escena) |
| 04 · Liquid Glass · layout v2 | La escena como bloque principal y el chat flotando encima; panel lateral con ficha y pestañas Tablero / Mapa / Hoja |
| Versión B, «vidrio espacial» | Más sutil, según las guías de Apple: vidrio solo en controles y navegación flotantes; el contenido en superficies sin borde; nada de vidrio sobre vidrio |
| P1B (elegida, 21 oct) | El chat ocupa todo el centro y las imágenes van dentro de los mensajes, con modal al pulsar |
«Vidrio espacial»: paneles translúcidos sobre un fondo casi negro, con un único acento ámbar. Se implementó en la web el mismo día.
Rediseño B5, estilo WhatsApp. Después llegó una segunda vuelta:
- partida y menú al estilo de una app de mensajería;
- Manrope en los títulos;
- Hoja, Diario y Mochila en una ventana que se abre desde la mochila junto a Enviar;
- menú con sinopsis de cada partida y cristal oscuro;
- animación de entrada y fundidos entre páginas;
- tiradas como pastillas de color y dado animado;
- escuchar una narración desde el avatar, con un borde que late con la voz.
Aprendizaje de Figma
El efecto Glass sobre superficies grandes dibuja un canto marcado. Para las ventanas queda mejor el desenfoque de fondo.