Misiones
La historia de Brezal sellada al estilo de Baldur's Gate 3: se entra en una misión al enterarse, la principal es un problema con varias pistas, los plazos van por descansos e hitos; los tres actos con sus niveles, los finales y el logro.
«Las Cenizas de Vharn» es una campaña escrita: el mundo y su historia ya están decididos, pero el jugador es libre en cada momento. Cada personaje tiene una misión principal (la de su situación inicial) y hay veinte misiones en tres actos: seis recados que presentan al pueblo, tres hilos del acto I, cuatro del acto II y tres finales que se excluyen, con un epílogo común.
Las misiones no las cuenta el narrador a su gusto. Cada paso tiene una condición que el motor comprueba solo: una pista conseguida, un punto pisado, un objeto dado en mano o un personaje caído. Solo los pasos de pura ficción («convencer a Brenna») los marca el narrador. Ver El narrador.
El Diario del jugador enseña los pasos dados y el actual, nunca los siguientes, y cada misión con su nivel en color.
Cómo funciona una misión
Como en Baldur's Gate 3 (cambia el 2026-10-27, ver Modelo Baldur's Gate 3, Revisión partida 2026-10-27 y Decisiones). Nada flota sobre nadie y no hay mostrador de aceptar:
- Se entra al enterarse. Quien la da te la pide al hablar con él (una por charla) y entra en el Diario ya activa: aceptar es implícito. Si no quieres, puedes decir que no mientras no hayas empezado, y el Diario lo apunta («No quisimos ayudar a Brenna»). Quien la pidió no insiste; si cambias de idea, se lo dices.
- Solo la que te ha contado. Si el narrador no la registra, el servidor la abre al cerrar el turno, pero solo la que el personaje ha contado en esa charla; si ha hablado de otra cosa, no entra ninguna. Desde el 2026-11-05: Brenna hablaba de su perro y se abría «La cena del portón», que nadie había pedido.
- Lo que oyes es una pista. Una línea en el hilo que te lleva a quien da la misión, sin contar de qué va: «Hemos oído en la barra que Brenna busca a alguien de fiar». Si repite otra de la misma persona que aún no te ha pedido nada («la curandera anda buscando a alguien…» dos veces), espera a que te pida la primera. Las que cuentan otra cosa de ella («Brenna lleva días mirando a la puerta») sí se oyen.
- Activa → lista → entregada. Los pasos se dan por lo que haces; al acabar, la recompensa la da quien la encargó, al hablar con él.
- Un punto discreto junto a quien está al final de una pista activa (lo que has oído, el paso en curso, una pista de la principal, a quién entregarla). En el mapa solo sale lo que alguien te ha dicho dónde está. Los iconos y el ✓ de la barra de misiones siguen.
- El Diario en primera persona del grupo: «Brenna nos lo pidió», «Ya lo tenemos todo», «Lo hemos conseguido». La muerte y la pérdida quedan escritas: «Hugo murió antes de enseñarnos los eslabones, pero siguen escondidos en su herrería».
- Plazos por descansos e hitos, no por horas, con aviso antes: el perro de Brenna no aguanta más de dos descansos en la madriguera; los eslabones se pierden si Garrán clava la herrería. Lo perdido queda en el Diario.
- Lo que se lleva, se da en mano. Cruzar la puerta de alguien con lo que pide no basta.
- Si muere alguien de quien depende, la misión falla o sigue por otro camino, y el Diario lo dice.
- Niveles. El acto I es de nivel 1 y 2. El acto II pide nivel 2 y el hilo del acto I de quien la da. El acto III pide nivel 3. En el Diario, el color dice cómo de difícil es para ti: gris, verde, amarillo, naranja o rojo.
La misión principal: un problema con varias pistas
Como «Find a Cure» en Baldur's Gate 3. Es la situación con la que llega cada personaje y la tiene desde el principio. Se abre en pistas que aparecen en el Diario cuando alguien las menciona o algo las abre; se siguen en cualquier orden y todas llevan al cierre del acto y de ahí al final.
| Situación | Misión | Pistas (quién o qué la abre) | Cierre del acto |
|---|---|---|---|
| La carta (y quien viaja con él) | La carta de Vharn | el sello (Ilse, desde el principio) · el pozo (estar en la plaza) · Vharn (Brenna, tras lo que cuenta Ilse o el perro) · las luces (Doro, al conocerle) · la cadena (Hugo, tras lo que cuenta Ilse) | el Granero Quemado: quién enciende las luces |
| El hijo del herrero | Lo que dejó tu padre | lo que guarda Hugo · lo que vio Brenna · las luces (Doro) | la prueba de quién se llevó la plata |
| Quien viaja con él | Lo prometido | ídem | ídem |
| La deuda | Salir de la aldea | ninguna listada: averiguar qué es la niebla y cómo salir → decidir qué pasa con el ascua → cruzar la niebla | la deuda con el regidor (la cobra Garrán) va aparte, con su plazo; lo que pactas con Garrán para pagarla (subir al Granero Quemado) y los pagos a cuenta quedan en su «Qué ha pasado» |
Los tres actos
| Acto | Misiones | Nivel |
|---|---|---|
| Acto I · Lo que trae el agua | El agua turbia · Ceniza se ha perdido · Lo que vio Doro · seis recados | 1–2 |
| Acto II · Lo que esconde Brezal | Bajo el Jabalí · La cadena de hierro frío · El hijo del molinero · El Granero Quemado | 3 (pide 2) |
| Acto III · La noche de la Brasa | Templar el ascua · La verdad en el pozo · Que arda Vharn | 4 (pide 3) |
Los Encargos del tablón y la granja dan bucles aún más cortos.
Cómo se encadenan
Qué misión abre cuál, quién la pide y dónde, y el nivel que hace falta. Sale de los datos de la historia, no se dibuja a mano: el detalle y la tabla, en Mapa de misiones.
Las flechas son los requisitos: la misión anterior cumplida (discontinua si basta una de varias). Además, el acto II pide nivel 2 y el acto III, nivel 3. Cada página de acto lo detalla.
Misiones por fases
Desde el 2026-11-06, una misión puede ir por fases, como las de los juegos de rol en línea: cada fase tiene uno o más objetivos que se cumplen en cualquier orden, y al cerrarse todos se abre la siguiente. El Diario pone cada fase como encabezado.
- Fases secundarias. No hacen falta para cumplir la misión: se abren cuando pasa algo (el perro sale herido) y dan su recompensa.
- El objetivo es cómo queda el mundo, no cómo se consigue: «Ceniza fuera de la madriguera y vivo». Cualquier forma que lo deje así vale, también una que se le ocurra al jugador.
- Vías. Las formas que el mundo conoce de lograr un objetivo: pelear, colarse, convencer, saber algo, llevar el objeto justo, pedir ayuda a alguien que se fía de ti, un conjuro, pagar o dar un rodeo. Cada una pide algo de verdad (una tirada, un objeto, confianza, una hora) y deja sus consecuencias. En el Diario salen como formas que conocemos, en primera persona: «Hal dice que la loba le tiene miedo al fuego». Las que aún no conoces no salen hasta que alguien te las cuenta o algo te las enseña.
- Fallar no cierra la misión. Una tirada fallada deja una complicación («la loba despertó y Ceniza se llevó un mordisco») y la misión sigue por otra vía. En el Diario sale tachada.
- Desenlaces. Al cumplirla, el final depende de cómo quedó el mundo y de la vía: no es lo mismo sacar al perro sin que la loba se entere que ahuyentarla con fuego hacia los Corrales. Cada desenlace tiene su línea en el Diario y su recompensa, y lo que deja (un hecho del mundo) puede volver más tarde.
Van ya por fases Ceniza se ha perdido, La cadena de hierro frío y El hijo del molinero. Las demás siguen como una lista de pasos. Ver El narrador.
Cómo se gana
No hay una sola victoria. Hay tres cosas que perseguir.
El logro: «Quien ha mirado la ceniza»
En el Diario solo aparece con la primera pista, como «Descubrir 3 pistas de lo que pasa y ganarte el respeto de la aldea de Brezal». Antes salía «disponible» desde el primer minuto con un título que no decía nada.
Es el logro de la campaña, ligado a la aldea de Brezal (ver Facciones).
| Requisito | Cantidad |
|---|---|
| Pistas | 3 de las 11 |
| Reputación con la aldea de Brezal | 5 |
- Cada pista da 2 de reputación.
- Cada encargo da 1.
- Algunas misiones dan más: Ceniza se ha perdido (+2), Lo que vio Doro (+1), El hijo del molinero (+2), la misión principal (+2) y los finales.
El logro da +2 de reputación y un anuncio público que solo cuenta lo cierto: «Se corre la voz por Brezal: {nombre} ha mirado la ceniza de frente». Ya no regala nada que se salte la historia. Antes daba la llave de Vharn y la trampilla con un anuncio falso (Brenna no había enseñado nada): ahora salen de Bajo el Jabalí, con su escena.
Los finales
Uno de los tres finales del Acto III · La noche de la Brasa cierra la historia. Si nadie cumple ninguno, llega la noche de la Brasa. Ver La amenaza.
Las situaciones iniciales
Cada personaje llega con un problema propio y un reloj de 3 días. Ver Situaciones iniciales.
Recompensas de un vistazo
Las monedas van en cobre: 1 de oro = 10 de plata = 100 de cobre.
| Misión | Acto | Nivel | La da | Monedas | Reputación | PX |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Recados (seis) | I | 1 | cada vecino | 15–30 | — | 75 |
| El agua turbia | I | 1 | Ilse | 50 | — | 100 |
| Ceniza se ha perdido | I | 2 | Brenna | 100 | +2 | 150 |
| Lo que vio Doro | I | 2 | Doro | 60 | +1 | 150 |
| Bajo el Jabalí | II | 3 | Brenna | 150 y la llave de Vharn | — | 250 |
| La cadena de hierro frío | II | 3 | Ilse | 150 | — | 300 |
| El hijo del molinero | II | 3 | Mateo | 150 | +2 | 250 |
| El Granero Quemado | II | 3 | Hal | 200 | — | 300 |
| Templar el ascua | III | 4 | Ilse | 1000 | +3 | 700 |
| La verdad en el pozo | III | 4 | Brenna | 800 | +4 | 700 |
| Que arda Vharn | III | 4 | Ysolde | 500 | — | 450 |
| Misión principal | — | — | — | — | +2 | 300 |
Más páginas
- Mapa de misiones: qué misión abre cuál, quién la pide y con qué nivel.
- Pistas: las 11 pistas, dónde están y qué revelan.
- Encargos del tablón: los trabajos cortos.
- Situaciones iniciales: cómo empieza cada personaje.
- La amenaza: lo que pasa si nadie interviene.
- Objetos: los objetos clave de la historia.
- Brezal y Mapa de Brezal.