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Lo que aprendimos jugando

Resumen de las observaciones de las pruebas con personas reales: tono del narrador, primera escena, fallos del máster, interfaz y multijugador.

En corto

Las pruebas con personas reales cambiaron mucho el juego. El narrador se volvió más breve y menos directo, la primera escena pasó a empezar en el cuerpo del personaje, los nombres dejaron de regalarse y los botones pasaron a ser reacciones inmediatas. Los fallos del máster enseñaron a validar todo en el servidor.

Las notas originales son un cuaderno de pruebas, sesión a sesión, desde septiembre de 2026. Aquí van agrupadas por tema.

Sobre el narrador y su tono

  • Corto y para el móvil. Respuestas breves, párrafos de dos o tres líneas. Mejor varios envíos cortos que uno largo.
  • Un mago sabio que observa más que interpela. No habla tan directo al personaje: habla del mundo y deja que el jugador se vea en él.
  • El narrador se repetía en la fase sin IA: «mirar» devolvía siempre lo mismo. Era lo esperado hasta que llegó Claude.
  • Imparcialidad. El máster conoce los secretos, pero nunca los desvela ni los insinúa, para no sesgar al jugador.

Sobre la primera escena

La bienvenida se reescribió muchas veces:

  1. Al principio, la primera narración era la descripción plana del sitio y no se distinguía del tutorial.
  2. Luego, una bienvenida en voz del narrador, en tercera persona, como el arranque de un cuento.
  3. Se recortó a la mitad (unas 50 palabras) y se quitaron repeticiones.
  4. Regla final: no abrir con «En Brezal dicen…». El jugador no conoce el sitio y quiere jugar. La primera frase es algo que le pasa al personaje en el cuerpo o los sentidos, y el gancho pide una decisión ya.

Más tarde llegó el Prólogo, que separa el contexto (el libro) de la escena (el narrador).

Una primera escena real

El personaje llega al claro y nota en el aire «una película gris que no es polen: ceniza». El gancho es un hacha con hollín en el mango.

  • El origen del personaje no lo escribe el jugador: cada punto de inicio trae el suyo (viajero en la taberna, hijo de Brezal que vuelve, cazador en el claro).
  • Cada jugador empieza en un sitio distinto, en el menos poblado.

Sobre los botones y el dado

  • Las acciones sugeridas miraban «a futuro». Ahora son lo que el personaje haría ahora mismo: reacciones a lo que acaba de pasar.
  • Con tirada pendiente, solo el dado. La acción ya está decidida; escribir otra cosa la anula.
  • Al llegar a un sitio, el jugador se quedaba con los botones viejos y sin contexto. Ahora el máster narra la llegada y los botones antiguos se retiran.
  • La gente escribe frases largas y naturales («Miro alrededor a ver quién hay en la taberna»). El parser sin IA solo las cubría a medias.

Sobre los nombres

  • No regalar nombres. Cada personaje solo conoce a quien se ha presentado o ha sido nombrado. El resto son descripciones: «la tabernera», «un humano con pinta de guerrero». Ver Mecánicas.

Fallos del máster que enseñaron algo

Lo que pasó Lo que se cambió
Con 20 tools en modo estricto, la API dijo «grammar too large» Estricto solo el cierre; después, ninguno: valida el servidor
Se colaron etiquetas de parámetros dentro del texto narrado Saneado del cierre
«Puedo guardarme las bayas en el bolsillo» → «No entiendo»: el máster agotó las tools sin cerrar porque no veía los ids de los objetos Inventario con ids en el contexto y una última llamada obligada a cerrar narrando
Un esquema de cierre con demasiados campos fue rechazado Validación en el servidor
Dos jugadores en la herrería: el máster narraba lo que hacía el otro y cada frase entre ellos gastaba IA Decir, dar, seguir y ayudar sin máster; el cierre que actúa por otro se rechaza. Ver Multijugador
  • Lo que sí funcionó desde el principio: la intención antes de efecto y las tiradas. Preguntar por Vharn pidió Persuasión; colarse tras la barra, Sigilo; examinar el hollín del hacha, Investigación, y al superarla dio la pista.
  • El piloto de partidas automáticas con juez (10 partidas de 20 acciones con Haiku, 0,38 $) clasificó 59 errores del máster.

Sobre jugar en grupo

  • Un segundo jugador entró y jugó sin instrucciones.
  • Qué ven los demás: la gente preguntó qué canales eran privados. Regla derivada: cada vez que se manda a alguien a otro sitio, decir qué va a encontrar y por qué.
  • Notificaciones: mencionar al jugador molestaba. Se quitaron las menciones; cada jugador decide cómo le avisan.

Sobre la puesta en marcha (la época de Discord)

  • Crear el bot tenía trampas: una pantalla sin botón de guardar, IDs escondidos tras un «modo desarrollador», un token que no se guardó.
  • «hola» creó un personaje llamado «Hola?». Desde entonces, el bot pide confirmación y cada canal empieza con un mensaje que explica para qué sirve.
  • La creación debía ser privada: se pasó a botones y formularios que solo ve quien los usa.
  • El bot se cayó una tarde por un corte de conexión y nadie lo relanzó. Llegaron el vigilante, el latido y el aviso de caída; la solución de fondo era un servidor de verdad.
  • Una suscripción de Claude no sirve para un servicio propio: hace falta clave de API con saldo.

Sobre la interfaz web

  • En el móvil (390 px) la cabecera no cabía y un botón se cortaba.
  • Una partida que no existía redirigía al menú sin avisar.
  • Estas observaciones alimentaron el rediseño en Figma. Ver Interfaz.

Lo que queda por observar

  • Si la gente reporta errores o los cuenta por otro lado.
  • Si confunde el tiempo de juego (3×) y las esperas de viaje.
  • Si la hoja se mira y se actualiza a tiempo.

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