Multijugador
Cómo juegan varias personas en el mismo mundo: cuentas, asientos e invitaciones, qué ve cada uno, interacción entre jugadores, desconexiones, cupos y lo que falta.
En corto
El motor nació multijugador: un mundo compartido, una cola de acciones por lugar y percepción por bandas. La web tiene cuentas (usuario y contraseña): tus partidas y tus personajes te siguen a cualquier dispositivo. El anfitrión reparte un enlace por asiento y cada persona queda ligada a su personaje con su cuenta. Entre jugadores se habla, se da, se sigue y se ayuda sin gastar IA.
Cuentas y personajes
- Cuenta: usuario y contraseña, sin correo. Con ella ves tus partidas (las que creaste y aquellas a las que te uniste) desde el móvil, el PC o donde entres.
- Biblioteca de personajes: cada cuenta guarda sus personajes. Al empezar una partida, o al ocupar un asiento libre, eliges uno de ellos o creas uno nuevo, que se guarda.
- Cada partida juega con una copia. Lo que le pase al personaje en una partida (heridas, nivel, objetos) se queda en esa partida; tu biblioteca guarda el personaje tal como lo creaste. Puedes llevar el mismo personaje a varias partidas, y cada una sigue su propia historia.
- Administrador: una cuenta con ese rol (se crea desde la terminal del servidor; no hay enlaces ni tokens de rescate). Ve todas las partidas y gestiona las cuentas: de cada usuario, sus partidas y sus personajes (ficha, renombrar, borrar); de cada partida, su dueño y quién ocupa cada asiento. Al abrir una partida ajena entra como un jugador más, con un asiento suyo y el personaje que elija (uno de su biblioteca, uno nuevo o el atajo «admin», humano guerrero), y desde el selector de personaje puede mirar y jugar con cualquiera de la partida: es para comprobar los diálogos e intervenir cuando haga falta, no para jugarla.
Asientos e invitaciones
flowchart LR
A["Anfitrión crea la partida<br/>con su personaje"] --> S["Se crean asientos:<br/>el suyo + plazas libres"]
S --> I["⚙ Invitaciones:<br/>un enlace por asiento"]
I --> F["El amigo abre su enlace<br/>y entra con su cuenta"]
F --> P["Elige o crea su personaje<br/>«Empezar junto a…»"]
P --> J["Mismo mundo,<br/>mismo sitio"]
- Asiento: un hueco para un jugador, con su enlace, su personaje (o libre) y, desde que alguien lo abre, su cuenta.
- Al crear la partida, «Invitados» dice cuántos asientos libres se crean (hasta 8).
- Abrir el enlace con tu cuenta deja el asiento ligado a ti, en cualquier dispositivo. No puedes actuar ni mirar por otro.
- Renovar cambia el enlace (el viejo deja de valer); Liberar quita el asiento a su jugador, y su personaje sigue en el mundo.
- Quien entra con asiento libre elige un personaje de su biblioteca o crea uno. «Empezar junto a…» lo pone al lado del anfitrión, ya conocidos, con una situación complementaria.
Modos de acceso
| Modo | Para qué |
|---|---|
| Invitación | Hace falta cuenta, y solo se crea con un enlace de invitación. Las partidas las crea el administrador |
| Público | Cualquiera se crea una cuenta y crea partidas, en las que queda de anfitrión. Cada uno ve las suyas. Límite de partidas nuevas al día |
| Abierto | En local, como siempre: sin cuenta, cualquiera juega con cualquier personaje |
Qué ve cada uno
- Cada suceso se entrega por bandas de percepción (ver Percepción). Cada pestaña recibe solo lo suyo.
- Los nombres que tu personaje no conoce se enmascaran.
- Presencia en la cabecera: iniciales de los demás, punto verde si están en línea, aro dorado si están contigo. «Kael está aquí», «Mira está en camino».
- No dice dónde está el otro: eso hay que descubrirlo jugando.
- En la hoja, el bloque «Tu grupo».
- En el hilo: quién entra y quién sale de la partida.
- «está escribiendo…» de los que comparten sitio contigo.
Entre jugadores, sin máster
Una prueba con dos jugadores en la herrería enseñó que el máster narraba lo que hacía el otro y cada frase gastaba IA. De ahí salieron estas acciones deterministas:
| Acción | Cómo | Coste |
|---|---|---|
| Decir | Botón «Hacer / Decir», o empezar por raya o comillas. — (susurra) … y — (grita) … cambian el volumen |
0 |
| Dar | «dar la daga a Aren». El otro ve Aceptar o Rechazar. Caduca a los 5 minutos | 0 |
| Seguir | «seguir a Aren». Sales tras él al mismo paso | 0 |
| Ayudar | «ayudar a Aren». Ventaja en su siguiente tirada, durante 10 minutos de juego | 0 |
| Responder | Si otro se dirige a ti, aparecen «Responder» e «Ignorarle» | 0 |
| Reaccionar | Si otro te agarra, te arrastra, te empuja o te ataca, decides tú: «Dejarse», «Resistirse» o tus palabras, en 90 s. Ver abajo | 0 (con máster, una narración del desenlace) |
- El máster no actúa por otro jugador. Si lo intenta, el cierre se rechaza.
- Lo que dice otro jugador te llega literal, con su avatar, si lo oyes bien.
Reacciones
Antes, si un jugador agarraba a otro y se lo llevaba a la taberna, el máster lo resolvía sin preguntar. Ahora decide el afectado (26-10-2026).
- Le llega en su chat quién, qué intenta y lo que escribió: «Aren intenta agarrarte y llevarte a la Taberna del Jabalí. ¿Te dejas o te resistes?», con la cuenta atrás.
- Quien actúa ve «⏳ Esperando a que Mira decida…» y no hace otra cosa mientras, salvo hablar.
- Dejarse: sale sin tirada. Un golpe aceptado impacta sin tirada de ataque.
- Resistirse: tirada enfrentada del SRD, Atletismo contra el mejor de Atletismo o Acrobacias (el empate lo gana quien se resiste). Un ataque va contra la CA.
- Con tus palabras: «vale», «sí», «me dejo» es dejarse; lo demás es resistirse, y lo que dices acompaña.
- Si no responde en 90 s, se resiste por instinto. Ausente, igual y al momento. Dormido o inconsciente, no puede resistirse. Bajo el velo, nadie le toca.
- Efectos: si sale bien, los dos van al sitio, o queda agarrado o derribado, o recibe el daño. Con máster, este narra el desenlace a los dos.
- Dar algo sigue siendo una oferta, no una reacción. Robarle la bolsa o unas monedas a otro jugador sí lo es: decide él, y si se resiste es Juego de manos contra su Percepción.
Varios a la vez en el mismo sitio
| Situación | Qué pasa |
|---|---|
| Dos acciones al máster a la vez | Si llegan en unos segundos (la ventana de turno, 3 s), el máster las resuelve juntas, en una sola respuesta, y cada uno lee lo suyo más lo que hace el mundo. Si el máster ya estaba con otra, la nueva espera: «Esperando a Mira…» |
| Dos van a por lo mismo | El máster sabe que chocan (el mismo NPC, el mismo objeto, uno sobre el otro) y lo resuelve a la vez, con tiradas si hace falta |
| Dos acciones en sitios distintos | No se esperan entre sí |
| Doble clic o dos pestañas del mismo jugador | Se rechaza: «Ya tienes una acción en curso» |
| Coger el mismo objeto | A la vez, lo decide el máster con una tirada. Si no, el primero se lo lleva y el segundo ya no lo encuentra |
| Alguien intenta algo sobre ti | Lo siguiente que escribas es tu respuesta («me dejo», «me resisto»). Otra cosa espera a que decidas |
| Hablar con un NPC ocupado | «Esperar turno» o «Unirme a la conversación». En grupo, una sola respuesta para todos |
| Pelea con varios | Rondas: el máster resuelve la ronda entera. Ver Combate |
Quién lee qué en la sala
| Qué pasa | Quién lo lee entero | El resto de la sala |
|---|---|---|
| Lo tuyo (miras, rebuscas, hablas con un NPC a solas) | Tú | Un aviso gris de una línea: «Isgral habla con Hugo en voz baja», con «Unirme a la conversación» |
| Una charla con un NPC | Los que están en ella y a quien el NPC le habla. Cada frase dice a quién va: «a ti», «a Isgral», «a todos» | El aviso de una línea |
| Algo que afecta a todos (empieza una pelea, alguien entra, un estruendo, el NPC se vuelve hacia el grupo) | Todos, con la misma narración | Nadie se queda fuera; las charlas sueltas se cortan y el NPC atiende al grupo |
No hay «escuchar» una charla ajena: o te unes (el NPC lo sabe) o lo intentas a escondidas como una acción más.
Desconexiones
El mundo es abierto: el reloj sigue mientras alguien juegue y cada uno entra cuando quiere. Para quien está fuera no pasa el tiempo: ver Tiempo y viaje › Si te desconectas.
| Momento | Qué pasa |
|---|---|
| Cierras la pestaña | A los 20 s estás ausente. Tu personaje se queda donde estaba. Los de tu sitio leen «Leodhin se ha ido; su personaje se queda en el yunque» |
| Ausente en combate | No ataca ni gasta, pero se defiende. Si cae, queda estable: no muere ausente |
| Ausente en una ronda | Duda. Tras dos rondas seguidas, sale de ellas |
| 30 minutos fuera | Cae el velo: dormido y protegido. Deja de ser objetivo |
| Vuelves | El velo cae. «Donde lo dejamos» te cuenta lo que te afecta. Ver Prólogo |
- Las ofertas pendientes con un ausente se cancelan.
- Si se va el líder, quien le seguía deja de hacerlo.
- Un paso de misión lo dan también quienes estaban presentes. Un final cerrado sin ti abre tu «Donde lo dejamos».
Cupos de gasto
- Con máster real, cada personaje tiene un cupo diario: 200 acciones por defecto.
- Al agotarlo, ese jugador sigue en modo offline hasta medianoche, con un aviso. Los demás no se ven afectados.
- Con Haiku 5.5, 200 acciones son unos 0,25 € por personaje y día; con Opus 5.5, unos 6 €.
Lo que falta
| Qué | Prioridad |
|---|---|
| Avisos fuera de la web (no leídos, push o correo) | Deseable |
| Tope global de gasto por partida o servidor | Deseable |
| Cola de conversación con turno explícito | Deseable |
| Dificultad según el número de jugadores | Deseable |
| Reportar un error desde la web | Deseable |
| Robo a un durmiente, candados, guardias | Después |
| Crimen, testigos y ley entre jugadores (el ataque ya es una reacción) | Después |
| Compañías (alianzas formales) | Después |
| Correo y recuperación de contraseña por correo; entrar con Google u otros | Después |
Hecho desde la auditoría: muerte y reaparición. Ver Muerte y descanso.
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