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Multijugador

Cómo juegan varias personas en el mismo mundo: cuentas, asientos e invitaciones, qué ve cada uno, interacción entre jugadores, desconexiones, cupos y lo que falta.

En corto

El motor nació multijugador: un mundo compartido, una cola de acciones por lugar y percepción por bandas. La web tiene cuentas (usuario y contraseña): tus partidas y tus personajes te siguen a cualquier dispositivo. El anfitrión reparte un enlace por asiento y cada persona queda ligada a su personaje con su cuenta. Entre jugadores se habla, se da, se sigue y se ayuda sin gastar IA.

Cuentas y personajes

  • Cuenta: usuario y contraseña, sin correo. Con ella ves tus partidas (las que creaste y aquellas a las que te uniste) desde el móvil, el PC o donde entres.
  • Biblioteca de personajes: cada cuenta guarda sus personajes. Al empezar una partida, o al ocupar un asiento libre, eliges uno de ellos o creas uno nuevo, que se guarda.
  • Cada partida juega con una copia. Lo que le pase al personaje en una partida (heridas, nivel, objetos) se queda en esa partida; tu biblioteca guarda el personaje tal como lo creaste. Puedes llevar el mismo personaje a varias partidas, y cada una sigue su propia historia.
  • Administrador: una cuenta con ese rol (se crea desde la terminal del servidor; no hay enlaces ni tokens de rescate). Ve todas las partidas y gestiona las cuentas: de cada usuario, sus partidas y sus personajes (ficha, renombrar, borrar); de cada partida, su dueño y quién ocupa cada asiento. Al abrir una partida ajena entra como un jugador más, con un asiento suyo y el personaje que elija (uno de su biblioteca, uno nuevo o el atajo «admin», humano guerrero), y desde el selector de personaje puede mirar y jugar con cualquiera de la partida: es para comprobar los diálogos e intervenir cuando haga falta, no para jugarla.

Asientos e invitaciones

flowchart LR
  A["Anfitrión crea la partida<br/>con su personaje"] --> S["Se crean asientos:<br/>el suyo + plazas libres"]
  S --> I["⚙ Invitaciones:<br/>un enlace por asiento"]
  I --> F["El amigo abre su enlace<br/>y entra con su cuenta"]
  F --> P["Elige o crea su personaje<br/>«Empezar junto a…»"]
  P --> J["Mismo mundo,<br/>mismo sitio"]
  • Asiento: un hueco para un jugador, con su enlace, su personaje (o libre) y, desde que alguien lo abre, su cuenta.
  • Al crear la partida, «Invitados» dice cuántos asientos libres se crean (hasta 8).
  • Abrir el enlace con tu cuenta deja el asiento ligado a ti, en cualquier dispositivo. No puedes actuar ni mirar por otro.
  • Renovar cambia el enlace (el viejo deja de valer); Liberar quita el asiento a su jugador, y su personaje sigue en el mundo.
  • Quien entra con asiento libre elige un personaje de su biblioteca o crea uno. «Empezar junto a…» lo pone al lado del anfitrión, ya conocidos, con una situación complementaria.

Modos de acceso

Modo Para qué
Invitación Hace falta cuenta, y solo se crea con un enlace de invitación. Las partidas las crea el administrador
Público Cualquiera se crea una cuenta y crea partidas, en las que queda de anfitrión. Cada uno ve las suyas. Límite de partidas nuevas al día
Abierto En local, como siempre: sin cuenta, cualquiera juega con cualquier personaje

Qué ve cada uno

  • Cada suceso se entrega por bandas de percepción (ver Percepción). Cada pestaña recibe solo lo suyo.
  • Los nombres que tu personaje no conoce se enmascaran.
  • Presencia en la cabecera: iniciales de los demás, punto verde si están en línea, aro dorado si están contigo. «Kael está aquí», «Mira está en camino».
  • No dice dónde está el otro: eso hay que descubrirlo jugando.
  • En la hoja, el bloque «Tu grupo».
  • En el hilo: quién entra y quién sale de la partida.
  • «está escribiendo…» de los que comparten sitio contigo.

Entre jugadores, sin máster

Una prueba con dos jugadores en la herrería enseñó que el máster narraba lo que hacía el otro y cada frase gastaba IA. De ahí salieron estas acciones deterministas:

Acción Cómo Coste
Decir Botón «Hacer / Decir», o empezar por raya o comillas. — (susurra) … y — (grita) … cambian el volumen 0
Dar «dar la daga a Aren». El otro ve Aceptar o Rechazar. Caduca a los 5 minutos 0
Seguir «seguir a Aren». Sales tras él al mismo paso 0
Ayudar «ayudar a Aren». Ventaja en su siguiente tirada, durante 10 minutos de juego 0
Responder Si otro se dirige a ti, aparecen «Responder» e «Ignorarle» 0
Reaccionar Si otro te agarra, te arrastra, te empuja o te ataca, decides tú: «Dejarse», «Resistirse» o tus palabras, en 90 s. Ver abajo 0 (con máster, una narración del desenlace)
  • El máster no actúa por otro jugador. Si lo intenta, el cierre se rechaza.
  • Lo que dice otro jugador te llega literal, con su avatar, si lo oyes bien.

Reacciones

Antes, si un jugador agarraba a otro y se lo llevaba a la taberna, el máster lo resolvía sin preguntar. Ahora decide el afectado (26-10-2026).

  • Le llega en su chat quién, qué intenta y lo que escribió: «Aren intenta agarrarte y llevarte a la Taberna del Jabalí. ¿Te dejas o te resistes?», con la cuenta atrás.
  • Quien actúa ve «⏳ Esperando a que Mira decida…» y no hace otra cosa mientras, salvo hablar.
  • Dejarse: sale sin tirada. Un golpe aceptado impacta sin tirada de ataque.
  • Resistirse: tirada enfrentada del SRD, Atletismo contra el mejor de Atletismo o Acrobacias (el empate lo gana quien se resiste). Un ataque va contra la CA.
  • Con tus palabras: «vale», «sí», «me dejo» es dejarse; lo demás es resistirse, y lo que dices acompaña.
  • Si no responde en 90 s, se resiste por instinto. Ausente, igual y al momento. Dormido o inconsciente, no puede resistirse. Bajo el velo, nadie le toca.
  • Efectos: si sale bien, los dos van al sitio, o queda agarrado o derribado, o recibe el daño. Con máster, este narra el desenlace a los dos.
  • Dar algo sigue siendo una oferta, no una reacción. Robarle la bolsa o unas monedas a otro jugador sí lo es: decide él, y si se resiste es Juego de manos contra su Percepción.

Varios a la vez en el mismo sitio

Situación Qué pasa
Dos acciones al máster a la vez Si llegan en unos segundos (la ventana de turno, 3 s), el máster las resuelve juntas, en una sola respuesta, y cada uno lee lo suyo más lo que hace el mundo. Si el máster ya estaba con otra, la nueva espera: «Esperando a Mira…»
Dos van a por lo mismo El máster sabe que chocan (el mismo NPC, el mismo objeto, uno sobre el otro) y lo resuelve a la vez, con tiradas si hace falta
Dos acciones en sitios distintos No se esperan entre sí
Doble clic o dos pestañas del mismo jugador Se rechaza: «Ya tienes una acción en curso»
Coger el mismo objeto A la vez, lo decide el máster con una tirada. Si no, el primero se lo lleva y el segundo ya no lo encuentra
Alguien intenta algo sobre ti Lo siguiente que escribas es tu respuesta («me dejo», «me resisto»). Otra cosa espera a que decidas
Hablar con un NPC ocupado «Esperar turno» o «Unirme a la conversación». En grupo, una sola respuesta para todos
Pelea con varios Rondas: el máster resuelve la ronda entera. Ver Combate

Quién lee qué en la sala

Qué pasa Quién lo lee entero El resto de la sala
Lo tuyo (miras, rebuscas, hablas con un NPC a solas) Tú Un aviso gris de una línea: «Isgral habla con Hugo en voz baja», con «Unirme a la conversación»
Una charla con un NPC Los que están en ella y a quien el NPC le habla. Cada frase dice a quién va: «a ti», «a Isgral», «a todos» El aviso de una línea
Algo que afecta a todos (empieza una pelea, alguien entra, un estruendo, el NPC se vuelve hacia el grupo) Todos, con la misma narración Nadie se queda fuera; las charlas sueltas se cortan y el NPC atiende al grupo

No hay «escuchar» una charla ajena: o te unes (el NPC lo sabe) o lo intentas a escondidas como una acción más.

Desconexiones

El mundo es abierto: el reloj sigue mientras alguien juegue y cada uno entra cuando quiere. Para quien está fuera no pasa el tiempo: ver Tiempo y viaje › Si te desconectas.

Momento Qué pasa
Cierras la pestaña A los 20 s estás ausente. Tu personaje se queda donde estaba. Los de tu sitio leen «Leodhin se ha ido; su personaje se queda en el yunque»
Ausente en combate No ataca ni gasta, pero se defiende. Si cae, queda estable: no muere ausente
Ausente en una ronda Duda. Tras dos rondas seguidas, sale de ellas
30 minutos fuera Cae el velo: dormido y protegido. Deja de ser objetivo
Vuelves El velo cae. «Donde lo dejamos» te cuenta lo que te afecta. Ver Prólogo
  • Las ofertas pendientes con un ausente se cancelan.
  • Si se va el líder, quien le seguía deja de hacerlo.
  • Un paso de misión lo dan también quienes estaban presentes. Un final cerrado sin ti abre tu «Donde lo dejamos».

Cupos de gasto

  • Con máster real, cada personaje tiene un cupo diario: 200 acciones por defecto.
  • Al agotarlo, ese jugador sigue en modo offline hasta medianoche, con un aviso. Los demás no se ven afectados.
  • Con Haiku 5.5, 200 acciones son unos 0,25 € por personaje y día; con Opus 5.5, unos 6 €.

Lo que falta

Qué Prioridad
Avisos fuera de la web (no leídos, push o correo) Deseable
Tope global de gasto por partida o servidor Deseable
Cola de conversación con turno explícito Deseable
Dificultad según el número de jugadores Deseable
Reportar un error desde la web Deseable
Robo a un durmiente, candados, guardias Después
Crimen, testigos y ley entre jugadores (el ataque ya es una reacción) Después
Compañías (alianzas formales) Después
Correo y recuperación de contraseña por correo; entrar con Google u otros Después

Hecho desde la auditoría: muerte y reaparición. Ver Muerte y descanso.

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