Mecánicas
Cómo se juega a Tavernus desde el punto de vista del jugador, de las tiradas al progreso.
En corto
Escribes lo que haces en lenguaje natural. El motor resuelve lo mecánico (moverse, coger, tirar dados) y el máster narra el resto. Todo cuesta tiempo, todo ocupa sitio y solo te enteras de lo que tu personaje puede percibir.
La idea general
- Texto libre siempre. Escribes «me acerco a la barra» o «le pido una cerveza a la tabernera».
- Botones donde ahorran esfuerzo. Acciones sugeridas, el dado, aceptar una oferta.
- El mundo es compartido. Si alguien tala el roble, el siguiente encuentra el tocón.
- Solo ves tu parte. Cada jugador tiene su punto de vista. Lo que pasa lejos no te llega.
Las mecánicas grandes tienen su propia página:
| Tema | Página |
|---|---|
| Reloj, movimiento, viaje y monturas | Tiempo y viaje |
| Visión, oído, luz y bandas de detalle | Percepción |
| Combate y ventanas decisivas | Combate |
| Caer a 0 PG, morir, volver y descansar | Muerte y descanso |
| Crímenes, testigos, alto y calabozo | Crimen, testigos y ley |
| Robar, empujar y tocar a un NPC | Robar, empujar y tocar a un NPC |
| Crear el personaje | Creación de personaje |
Acciones: con IA y sin IA
Muchas acciones no pasan por el máster. Son deterministas y no cuestan nada.
| Sin IA (motor) | Con IA (máster) |
|---|---|
| Ir, salir, coger, soltar, esperar, llegar | Hablar con un NPC, examinar, convencer |
| Clic en el tablero para moverse | Acciones creativas o ambiguas |
Comandos: /look, /where, /who, /inventory, /recap, /time |
Consecuencias narrativas |
| Decir algo a otro jugador, dar, seguir, ayudar | Todo lo que necesita lenguaje |
Si el máster no responde (sin clave o en modo offline), un narrador plano describe lo que pasa a partir de los datos.
Tiradas y reglas 5e
- El servidor tira los dados. Nunca la IA.
- Cuando una acción tiene riesgo, el máster no la resuelve solo. Pide una tirada y aparece el botón Tirar (el dado).
- Al pulsarlo, el servidor tira, enseña el desglose (d20 + modificadores) y el máster narra la consecuencia.
- Mientras hay tirada pendiente, solo aparece el dado: la acción ya está decidida. Escribir otra cosa la anula.
- No eliges la habilidad. Describes lo que haces y el máster elige la prueba (Persuasión, Sigilo, Atletismo…).
- Reglas implementadas: expresiones de dados, ventaja y desventaja, 20 y 1 naturales, habilidades y salvaciones.
- Las tiradas ocultas (percepción pasiva, sigilo de NPC) van sin botón.
- Las tiradas se ven. Cada tirada de un personaje sale en el chat como aviso de sistema: quién tira, para qué, el dado, el modificador, el total y el resultado. La ven quien tira, los demás jugadores que están en el mismo lugar y los que comparten la ronda. Vale también para los ataques, la Medicina para estabilizar y las salvaciones contra muerte. La CD no se dice. Las tiradas de los enemigos y las ocultas siguen sin verse.
- Los manuales no se cargan enteros: el máster los consulta por fragmentos cuando duda de una regla.
Ejemplo de la primera partida
Al preguntar por Vharn, el máster pidió Persuasión (CD 13). Al colarse tras la barra, Sigilo (CD 14). Talar el roble tiró Atletismo en el servidor; falló y el máster lo narró como fallo.
Intención antes de efecto
Una acción con consecuencias no se ejecuta hasta que tiene sentido.
- Si falta objetivo, dirección o propósito, el máster pregunta antes.
- No se gasta tiempo, recurso ni conjuro mientras tanto.
- «Ataco» sin nadie delante lleva a una pregunta, no a un golpe al aire.
Inventario y carga
Nada es infinito. El servidor decide si algo cabe; el máster solo lo narra.
Tamaño de los objetos
| Tamaño | Ejemplos |
|---|---|
| Diminuto | moneda, anillo, llave |
| Pequeño | poción, daga, libro |
| Mediano | espada, cuerda, escudo |
| Grande | armadura, arco largo |
| Voluminoso | cofre, barril, cadáver (dos manos, no cabe en nada) |
Dónde llevas las cosas
| Sitio | Capacidad |
|---|---|
| Manos | Una cosa en cada una, o una voluminosa con las dos |
| Equipado | Una por hueco (cabeza, cuerpo, pies, cuello, anillos…) |
| Bolsillos | 4 huecos, solo cosas diminutas o pequeñas |
| Mochila | 20 huecos y 60 libras; sacar algo cuesta una acción |
| Alijos | Cofres fijos en un sitio: solo estando allí |
- Carga por Fuerza. Máximo Fuerza × 15 libras. Cargado, vas más lento; muy cargado, además con desventaja.
- Las monedas pesan. 50 monedas son 1 libra, cuente lo que cuente cada una: 15 de oro pesan lo mismo que 15 de cobre.
- Oro, plata y cobre. 1 de oro = 10 de plata = 100 de cobre. Se empieza con 1 de oro y 5 de plata. Una cerveza vale 4 de cobre, una noche de posada 2 de plata y una espada corta 10 de oro. Ver Decisiones.
- El dinero va en tu bolsa. Empiezas con una bolsa de cuero al cinto y tu dinero dentro. Puedes llevar más de una (una escondida en la mochila) y pasar monedas de una a otra. Pagar saca de la bolsa más a mano; cobrar mete en ella. Si te roban la bolsa, te roban lo que hay dentro; si mueres, cae con tu cuerpo.
- Robar dinero. Se puede robar la bolsa entera o solo unas monedas de dentro, a un vecino o a otro jugador. A otro jugador nunca sin que lo decida él: le llega la petición y la acepta o se resiste con su tirada (Juego de manos contra su Percepción). Ver Multijugador.
- Un objeto está siempre en un solo sitio. Moverlo es atómico: nunca se duplica ni desaparece.
- Si algo no cabe, el máster lo dice en ficción: «no te cabe, ¿sueltas algo o lo llevas en la mano?».
Lo que lleva encima cada vecino
Toda persona lleva algo real que se le puede robar o que se encuentra al registrarla. Nadie se lo inventa a mitad de partida:
- Una bolsa de cuero al cinto con unas monedas. Cuántas depende de su oficio: el regidor lleva oro; el cazador, unos cobres. Si coges la bolsa, te llevas su dinero dentro; también puedes sacar solo unas monedas. Lo que pagas a un vecino va a su bolsa.
- Dentro, dos o tres cosas de su oficio. La tabernera, un manojo de llaves; la curandera, hierbas secas y vendas; el herrero, clavos y yesca; el guardia, un silbato; el regidor, un anillo de sello.
- Su arma, si es de pelear. La maza del alguacil, la lanza del guardia, el arco del cazador. Quien no pelea no la lleva a la vista.
- Su ropa, puesta. El mandil del herrero, la sobreveste del guardia, la capa de buen paño del regidor. Se puede describir, manchar o quitar.
- Lo que la historia nombra. En Brezal, la jarra con muesca de Brenna, el guante con el ascua de Ysolde, la cuerda trenzada de Úrsula, las botas nuevas de Doro y los anillos de Osric Malvez son objetos de verdad. El martillo engrasado de La herrería cuelga en la fragua.
- Los niños no llevan bolsa ni dinero, solo sus cosas. Los animales no llevan nada.
Lo que lleva cada uno sale en su ficha, en «Lleva encima», generado de los datos del juego.
Robar la bolsa o sacar algo de ella es robarle a esa persona: si alguien lo ve, es un robo, con sus testigos (ver Crimen, testigos y ley). Lo que le quitas no vuelve a aparecer. Lo mismo vale para los mundos generados: la regla sale del oficio de cada uno, no de una lista escrita para Brezal. Allí, además, cada persona lleva un objeto propio que inventa el generador (un relicario, una carta arrugada).
Reglas de los objetos
Las reglas de 5e para armas, armaduras y objetos mágicos las aplica el servidor. El máster no suma bonos ni decide si un objeto funciona: narra lo que el servidor le devuelve. Todo sale de los datos del objeto y de la clase y la raza del personaje; un objeto sin esos datos (una campaña con objetos sencillos) funciona como siempre.
Competencia
- Cada clase sabe usar unas armas (sencillas, marciales o algunas concretas: el pícaro, el estoque y la espada larga; el mago, la daga y el bastón) y unas armaduras (ligera, intermedia, pesada, escudo). Algunas razas suman armas: el elfo, espadas y arcos; el enano, hachas y martillos.
- Arma sin competencia: atacas sin sumar tu bono de competencia.
- Armadura o escudo sin competencia: desventaja en todo lo de Fuerza y Destreza (ataques incluidos) y no puedes lanzar conjuros mientras lo lleves.
- Una variante («espada larga +1») cuenta como su arma de base.
Propiedades de arma
| Propiedad | Qué hace |
|---|---|
| Versátil | A dos manos, o con la otra mano libre, el dado mayor (la espada larga, 1d10) |
| Arrojadiza | Se lanza a otro punto de la sala dentro de su alcance; cae junto al objetivo y hay que ir a por ella |
| Alcance | Llega a 3 m, a otro punto cercano |
| A distancia | Arcos, ballestas, hondas: alcance normal y largo. Más allá del normal, desventaja; con el objetivo encima, también |
| Pesada | Un personaje pequeño (mediano, gnomo) ataca con desventaja |
| Ligera | Con dos armas ligeras, una en cada mano, se ataca con la otra mano; ese golpe no suma tu característica al daño (salvo con el estilo de combate con dos armas) |
| Munición | Sin flechas o virotes no hay disparo |
- Munición: cada disparo gasta una. La mitad se recupera: una de cada dos queda en el suelo junto al objetivo, como un objeto más, y hay que recogerla.
- Armadura pesada: si no tienes la Fuerza que pide (la cota de malla, 13), vas 3 m más lento. La que estorba al sigilo pone desventaja en Sigilo.
Objetos mágicos
- Bonos: un arma +1 suma 1 al ataque y al daño; una armadura o un escudo +1, a la CA; un anillo de protección, a la CA y a las salvaciones; una varita del mago de guerra, al ataque de tus conjuros.
- Sintonía: algunos objetos solo funcionan si te sintonizas con ellos: una hora de descanso corto con el objeto en las manos (si nadie te interrumpe). Como mucho tres a la vez. Algunos solo se sintonizan con ciertas clases o con un lanzador de conjuros. Un objeto maldito no se deja.
- Identificar: un objeto mágico se ve por fuera («anillo de plata», «vara de tejo») hasta que lo identificas: con un descanso corto tocándolo o con el conjuro Identificar. Sintonizarte también te dice qué es. Lo sabe quien lo identifica, no los demás.
- Pergaminos: si el conjuro es de tu lista y de un nivel que sabes lanzar, sale sin gastar espacio y el pergamino se deshace. Si es de nivel mayor, prueba de tu característica de lanzamiento (CD 10 + nivel): si fallas, se pierde sin efecto. Si no es de tu lista, no lo puedes leer. El mago puede copiarlo a su libro: 2 horas y 50 de oro por nivel y una prueba de Arcanos; salga o no, el pergamino se pierde.
- Cargas: una varita gasta cargas al usarla (cada carga de más sube un nivel el conjuro) y las recupera al alba. Algunas, al gastar la última, se deshacen con un 1 en el d20.
- Pociones: al beberla, su efecto (invisible, resistencia al fuego…) te queda puesto el tiempo que dure. La resistencia parte el daño de ese tipo a la mitad, sea de un golpe o de una trampa.
- Lo que llevas puesto: unas botas élficas dan ventaja en Sigilo; un objeto en la mochila o el bolsillo no da nada.
- El máster no puede inventar magia: si narra que bebes una poción, lees un pergamino, la varita dispara o quedas sintonizado sin que el servidor lo haya hecho, se le rechaza y lo tiene que hacer de verdad.
Progreso
Se aprende «como en la vida»: lo básico no sube nada, la práctica repetida mejora algo concreto y resolver la trama da lo más.
| Fuente | Cómo funciona |
|---|---|
| Pistas | Descubrimientos personales. Cada una se gana una sola vez por personaje y suma reputación. Ver Pistas. |
| Encargos del tablón | Trabajos que rotan en el tablón y se entregan al NPC que los pide. Cada uno suma reputación una sola vez. Ver Encargos del tablón. |
| Misiones | Historias con pasos. Se aceptan solas al recibirlas y se siguen en el Diario. Ver Misiones. |
| Reputación | Un número por facción. Sube con pistas y encargos. |
| Oficios y práctica | Talar, pescar, forjar… Cada tirada significativa (CD 10 o más) suma práctica. A los 10, 30 y 60 usos: competencia, +1 y +2. |
| Logros | Un objetivo grande con recompensa y anuncio público. |
| Combate | Un NPC derrotado da experiencia a quien lo vence; si muere, suelta lo que lleva. Si no era hostil contigo, no hay experiencia: si muere hay infamia. Pegarle hasta tumbarle le deja inconsciente, no muerto. Ver Combate › Golpe no letal. |
- El límite lo pone el mundo. Los recursos se agotan y se regeneran: un árbol a medio regenerar da la misma práctica pero menos madera.
- Compra y venta con los NPC que comercian, a precio de lista.
El logro de la demo
En la primera versión de Brezal, «Quien ha mirado la ceniza» pedía 3 pistas y reputación 5. Daba un anuncio público, una llave con el sello de Vharn y la habitación de arriba de la posada, oculta para los demás.
La demo no «termina»
Quien cumple el objetivo sigue en el mismo mundo. No se gana: se recompensa a quien lo logra.
Niveles, rasgos y conjuros
Todo sale de los datos SRD de cada clase. Ver Creación de personaje.
- Niveles. Se sube solo al llegar a los PX del SRD (300, 900, 2700, 6500…). Los PX se ganan venciendo enemigos y cumpliendo misiones. Los PG suben la media del dado de golpe + CON, sin tirar. Un aviso destacado en el hilo dice lo que se gana. En hardcore, subir devuelve lo que quitó la muerte.
- Rasgos de clase. Cada clase tiene sus rasgos hasta nivel 5, con la subclase del SRD: Campeón, Ladrón, Evocación, Vida, Berserker, Conocimiento, Tierra, Mano Abierta, Devoción, Cazador, Linaje dracónico e Infernal. Los que tienen usos (Furia, ki, Tomar aliento…) enseñan cuántos quedan y con qué descanso vuelven.
- Elecciones. El estilo de combate, la pericia, la metamagia y las invocaciones vienen con un valor por defecto, y se cambian en la Hoja. La mejora de característica (+2 a una o +1 a dos) queda «por elegir» y es definitiva.
- Conjuros. Los trucos, el libro y los preparados del mago, los preparados del clérigo, del druida y del paladín, y los conocidos del resto. Se rellenan con los recomendados de la clase y se cambian en la Hoja. Los de dominio o juramento van siempre preparados. Cada conjuro de nivel gasta un espacio de su nivel o más; los rituales del libro del mago se lanzan sin espacio.
- En partida. Para lanzar un conjuro, el jugador lo dice al actuar («lanzo Proyectil mágico al lobo»). El máster solo puede lanzar los de la lista del personaje: el servidor gasta el espacio y tira los dados. «¿Qué sé hacer?», «¿qué hechizos tengo?» y «¿qué nivel tengo?» los contesta el sistema, sin narrador.
Nombres que se conocen al presentarse
- Tu personaje no sabe cómo se llama nadie hasta que se presenta o alguien lo nombra.
- Hasta entonces, el máster usa lo que se ve: «la tabernera», «un humano con pinta de guerrero».
- Los textos que leen los testigos también ocultan los nombres que no conocen.
- Entre jugadores pasa igual: el nombre se aprende al oírlo. «Empezar junto a…» deja a los dos personajes ya conocidos.
- Fuera de la ficción (cabecera, «Tu grupo») la interfaz sí enseña los nombres reales.
Ejemplo
Un personaje nuevo ve «una mujer de unos cincuenta años… seca la misma jarra». Cuando Brenna dice su nombre, queda aprendido.
Conversación con NPC
- Un NPC atiende a uno cada vez. Si está ocupado, te hace un gesto para que esperes.
- Puedes esperar turno o unirte a la conversación: en grupo, el máster responde una vez a todos.
- Los NPC recuerdan lo que hablaste con ellos. Ver El máster IA.
- En plena charla el narrador se aparta: solo entra cuando aporta algo.
NPC que te acompañan
- Lo que un NPC acepta pasa de verdad. Si te dice «te sigo» o «ve delante», va contigo de punto en punto y de sitio en sitio. Mientras tanto se olvida de su horario.
- Si decide ir a otro sitio, se va de verdad. Quien esté allí lo ve marcharse y llegar, en una línea como las de WhatsApp.
- Puede llevar un encargo: curar a un herido, atender a alguien que ha caído o darle algo. Lo hace en cuanto llega a donde está esa persona.
- Deja de acompañarte si le despides, si cumple el encargo, si le hacen daño, si te vas de la partida o si pasan unas horas. Después se queda un rato donde está y vuelve a lo suyo.
Ejemplo
«Ilse, acompáñame a la plaza, hay un herido.» Ella contesta «Vamos. Tú delante», sale contigo y cura al herido al llegar a su lado. En la partida del 26 de octubre se quedaba en su casa.
Crimen, testigos y ley
Lo que haces delante de la gente tiene consecuencias. Las decide el motor, no el máster, y el máster tiene que contarlas.
- Qué es un crimen. Golpear a quien no era hostil contigo (con arma o con un conjuro), matarle, registrar o saquear un cadáver, robarle algo a alguien o insultarle a la cara. Defenderte de quien te atacó primero no lo es.
- Quién lo ve. La gente que está en el lugar. Una pelea se oye en toda la sala; un robo o un registro solo se ve de cerca. La gente de la agenda también cuenta («unos diez vecinos»).
- Cada uno reacciona según quién es:
| Quién | Qué hace |
|---|---|
| La autoridad (Garrán, Doro) | Te da el alto y te detiene. Si te resistes, pelea. |
| El dueño del local | No te sirve ni te aloja. |
| Los allegados de la víctima | Se meten contra ti o guardan luto, según quiénes sean. |
| La gente corriente | Grita, huye o corre a avisar a la autoridad. |
| La víctima | Se defiende o pide ayuda. |
- En el acto. Tras tu acción sale un aviso con la reacción de cada uno. Quien se lanza contra ti entra en el combate. Si la autoridad está delante, te da el alto con tres botones: Entregarme, Resistirme y Huir.
- Entregarte. Lo grave (matar, atacar con arma, profanar un cuerpo) es calabozo: en Brezal, el de La casona, 24 horas por una muerte. Lo leve es multa. Preso no sales hasta cumplir; dormir hace pasar el tiempo.
- Un intento como mucho. Con el alto encima, lo que no sea entregarte ni resistirte (hablar, persuadir, gritarle a otro, «todo ha sido una confusión») es ganar tiempo. El primero se tolera: la autoridad te escucha y te avisa. Al segundo, en cuanto falla una tirada tuya o si dejas pasar el tiempo, la autoridad te reduce, te ata y te lleva al calabozo (o te cobra la multa), sin que te entregues. Una tirada social con éxito te compra un intento más, uno solo: hablar no anula la detención.
- Resistirte o huir. La autoridad pasa a hostil y va a por ti; el resto de la autoridad acude a ayudar. Todos los que se meten pelean solos en cada turno (ver Combate › Los enemigos actúan siempre). Si te tumban, despiertas en el calabozo. Se acuerda: si te vuelve a ver, no te da el alto, viene a por ti. Entregarte sigue valiendo.
- Escondido no te ven. Si superas una tirada de Sigilo, vas a escondidas un rato: no te ve nadie cuya percepción no llegue a tu tirada. Nadie te da el alto ni te ataca si no te ve, tampoco a través de una pared. Atacar, gritar, hablar en voz alta, moverte sin sigilo, salir de ahí o que te pillen hurtando te descubre.
- Buscado. En cuanto la autoridad lo sabe, tienes la condición «buscado» con su motivo. La autoridad va a donde te vieron por última vez.
- La noticia corre. Quien llega al sitio y ve el cuerpo se entera. Quien coincide con alguien que lo sabe, también. El rumor viaja con ellos de un lugar a otro.
- Lo que pierdes. Reputación con el pueblo (tanta como la gravedad). Quien lo sabe no te vende, no te compra, no te fía ni te aloja. No duermes tranquilo, ni con llave, donde alguien que lo sabe te haya visto: vienen a por ti.
- El máster no puede ignorarlo. Lee primero lo que vio cada testigo («vio cómo Leodhin mataba al herrero y le tiene miedo»). Si su narración no cuenta la reacción, el motor se la devuelve para que la reescriba.
Cat, en la partida del 4 de noviembre
Cat se escondió en el callejón (Sigilo 20) y Doro, que pasaba sin verle, le dio el alto igual. Luego, bajo el alto, Cat persuadió dos veces con fallo, gritó a Ilse y huyó con una Acrobacias fallida, y Doro solo repetía «una más y te ato». Ahora Doro no ve a quien está escondido y, al primer fallo, le ata y se lo lleva.
Hugo, en la partida del 27 de octubre
Leodhin mató a Hugo en la barra del Jabalí delante de Brenna, Garrán y la cena, y Brenna le alquiló un cuarto. Ahora, en el acto: Brenna retrocede y no le atiende, Garrán le da el alto y los vecinos gritan. Leodhin queda buscado, sin experiencia y con infamia, y no duerme en el Jabalí. Ver Revisión partida 2026-10-27.
Robar, empujar y tocar a un NPC
Quitarle algo a alguien, empujarle, agarrarle o tocarle sin permiso lo decide el motor, con reglas de D&D 5e y la manera de Baldur's Gate 3 y Divinity: Original Sin 2. El máster solo lo cuenta. Detalle en docs/CONFLICTOS-NPC.md.
- Hurtar a escondidas es Juego de manos contra la Percepción del NPC: contra su pasiva si no te ve venir, contra una tirada suya si está atento. Ir a escondidas antes (Sigilo) da ventaja.
- Depende de dónde lo lleve y de si te mira. Lo de un bolsillo o el cinto se puede; lo de dentro de una bolsa, con desventaja; lo que lleva puesto (un anillo, un collar) o en la mano, no, salvo que esté inconsciente o atado. Lo grande (un martillo de fragua) solo se arrebata, a la vista. Si te está hablando, cuesta más; si ya te pilló una vez, no se puede.
- Arrebatar, empujar o agarrar es Atletismo contra el Atletismo o la Acrobacia del NPC, y lo ve siempre. Tocar sin permiso no lleva tirada: la primera vez te advierte; la segunda, es una agresión.
- Un fallo tiene consecuencias. Si fallas por poco, lo nota y se pone en guardia. Si fallas por más, te pilla. Lo que no se puede no se tira, y si insistes, te pilla.
- La relación decide cómo se lo toma. Con un amigo íntimo, una broma (la primera vez). Con un amigo, te lo echa en cara. Con un conocido, te encara (el careo). Con quien no te conoce o no te aprecia, es un delito: robo o agresión, con el alto, el calabozo o la multa de siempre. Y quien es de pelear te agarra de la muñeca.
- El careo, como en Baldur's Gate 3: devolvérselo, disculparte o pagarle lo deja en un aviso; convencerle o engañarle pide tirada; huir o pelear lo convierte en delito.
- Lo robado existe. Va a tu mochila, marcado como robado y con su dueño. Si no estaba en los datos y es razonable que lo lleve (los anillos de un regidor), se crea, con imagen provisional. Nada mágico ni único.
- Lo absurdo («le arranco la cabeza y salgo volando») no pasa: el máster te contesta con ironía.
Los anillos de Osric, en «Humo y ceniza» (6 de noviembre)
Pillin intentó cuatro veces quitarle a Osric Malvez los anillos de los dedos mientras hablaban, y a la cuarta le salió. Ahora la primera no se puede (los lleva puestos y le está mirando), la segunda le pilla y, sin relación, es delito: Osric le agarra de la muñeca. La tercera y la cuarta ya no se pueden.
Confianza: lo que te cuenta cada uno
Cada vecino se fía de ti en uno de cuatro niveles: extraño, conocido, amigo o aliado. Lo que sabe va repartido en esos niveles, y el narrador solo recibe lo del nivel que tienes con él. Lo demás no le llega, así que no te lo puede soltar aunque saques un 20.
- Sube con lo que haces por él: misiones y encargos cumplidos, recados que le llevas en mano, regalos, favores y tiradas sociales con éxito (Persuasión, Interpretación, Perspicacia).
- Adular depende de quién. A Doro, Osric Malvez o Mateo les gusta que les doren la píldora; a Brenna, Ilse, Hugo, Hal, Ysolde y Úrsula les molesta, y les resta.
- Con tope por charla. En una misma conversación ganas como mucho un poco, así que un extraño sigue siendo un extraño al acabar la primera charla. Despedirse y volver enseguida cuenta como la misma.
- Baja si le amenazas (Intimidación, salga o no), te pilla en una mentira, le insultas, le hostigas (insistir cuando ya ha dicho que no, una y otra vez), te ve cometer un crimen o le atacas.
- La actitud manda encima. Si te tiene por enemigo o te recela, eres un extraño; si es tu amigo o tu aliado por una misión, al menos eso.
- Ir de parte de alguien ayuda. Si Ilse te manda a ver a Hugo, él te recibe como a un conocido.
- Aviso. Cuando cambias de nivel con alguien sale una línea en el hilo («Ilse se fía más de ti: ahora te tiene por amigo»). Los puntos no se enseñan.
Las Pistas que da una persona piden su confianza, y algunas un paso de misión, un sitio o un objeto. Ver también El máster IA.
Ilse, en la partida del 27 de octubre
Nada más conocerla, con una Persuasión CD 13, Ilse le contó a Leodhin la Brasa, la cripta, el granero y las cadenas. Ahora, la misma tirada le hace hablar mejor de la tos y de sus tónicos, pero la Brasa es de amigo: llega al llevarle el agua del pozo. Ver Revisión partida 2026-10-27.
El mundo reacciona: opinión, etiquetas y comentarios
Además del crimen, el mundo reacciona a todo lo que pasa, con reglas escritas en los datos de la campaña: «cuando muere Hugo, Doro guarda luto». Es la idea de Baldur's Gate 3. Ver Modelo Baldur's Gate 3.
- Lo que pasa queda apuntado con quién lo vio: una muerte, una misión cumplida o perdida, un objeto que cambia de manos. A quien no estaba le llega de boca en boca, con las rutinas y un rato después. Nadie se entera por arte de magia.
- Opinión. Cada vecino tiene una opinión de cada personaje, que sube o baja 1, 5 o 10 según lo que haga. Solo cambia si el vecino lo sabe. En multijugador, cada uno la suya.
| Opinión | Qué cambia |
|---|---|
| +40 | Aliado: te ayuda aunque le cueste; precios un 20 % más bajos |
| +10 | Amistoso: te trata con confianza; precios un 10 % más bajos |
| −10 | Receloso: no te ayuda ni te acompaña; precios un 20 % más altos |
| −30 | No te vende ni te aloja |
| −40 | Hostil |
| −50 | No quiere ni hablar contigo: se da la vuelta |
- Las tiradas sociales contra un vecino (Persuasión, Engaño, Intimidación, Interpretación) son más fáciles o más difíciles según su opinión: 1 punto de CD por cada 5 de opinión.
- Etiquetas. Tu raza, tu clase, tu trasfondo y lo que te ganas: asesino, ladrón, salvó a Ceniza, amigo de Ilse. Cada vecino reacciona a las suyas. Doro trata como a un igual a quien fue soldado, y Garrán se vuelve servil con un noble. Algunas abren un botón con tirada: «[Soldado] Hablarle de tú a tú, entre soldados (Persuasión CD 12)».
- Comentarios al pasar. La gente comenta lo que ha pasado unos días («¿Os habéis enterado de lo del herrero?»), te señala si lo hiciste tú, y habla de su día. Solo lo dice quien lo sabe. Salen en el hilo como una línea al margen, en cursiva, sin el narrador, y nunca oyes dos veces la misma.
- Lo que haces vuelve. Salvar a alguien o dejarle morir queda como un hecho que la historia consulta después.
Hugo y Ceniza
Comandos de sistema
Fuera de la ficción y sin IA: /look, /where, /who, /inventory, /recap (lo que te perdiste), /time, /tablon y /progress. Los avisos del tablón y del progreso salen en el hilo como una línea con enlace al Diario.