Mundos generados
Cómo nace un mundo nuevo para cada partida: catálogo de asentamientos, tonos, esqueleto por código, relleno por IA y coste.
En corto
«Mundo nuevo» sustituye la aldea de la demo por un mundo hecho para esa partida. Primero el código elige, con una semilla, el tipo de asentamiento, sus lugares, sus NPC y sus encargos. Después tres llamadas a Claude ponen nombres, prosa, una Biblia de verdades ocultas y una situación inicial para tu personaje. Cuesta unos céntimos por mundo.
La idea
- La demo de Brezal es un mundo escrito a mano. El producto son mundos generados.
- Cada partida nueva es un mundo distinto.
- Misma semilla, mismo esqueleto. Dos semillas, dos mundos.
- El esqueleto es código (cero tokens). La IA solo pone lo que exige lenguaje.
Qué elige el jugador
En el menú, Nueva partida → Mundo nuevo (generado): «Otro lugar, otra historia, y tu personaje con un porqué».
| Campo | Opciones |
|---|---|
| Semilla | Un número; vacía, al azar |
| Tono | Sombrío, Épico, Terror, Pulp, Cómico |
| Ambientación | Texto libre opcional: «Fantasía oscura, ciencia ficción, postapocalíptico…» |
El catálogo de asentamientos
El catálogo tiene 14 tipos de asentamiento, unos 50 tipos de lugar y 45 papeles de NPC.
| Género | Asentamientos |
|---|---|
| Fantasía | Aldea · Puerto pesquero · Ciudad amurallada · Campamento minero · Monasterio · Caravana en marcha · Fortaleza fronteriza · Mercado de cruce de caminos · Pueblo abandonado · Asentamiento en cuevas |
| Ciencia ficción | Puerto espacial · Estación minera |
| Postapocalíptico | Refugio de supervivientes · Pueblo de chatarra |
Cada tipo define:
- lugares obligatorios y opcionales (4 a 6 en total);
- papeles de NPC fijos y una bolsa de opcionales (de 3 a 7 NPC);
- dos exteriores posibles (bosque, río, cruce, colinas, pantano, costa, paso de montaña…);
- bestias posibles en los exteriores (lobo, jabalí);
- un peso por tono: el tono hace más probables unos tipos que otros.
| Tono | Asentamientos que favorece (ejemplos) |
|---|---|
| Terror | Pueblo abandonado, monasterio, puerto pesquero |
| Sombrío | Campamento minero, monasterio, fortaleza |
| Épico | Ciudad amurallada, fortaleza fronteriza |
| Pulp | Caravana, puerto pesquero, ciudad amurallada |
| Cómico | Mercado de cruce, caravana, aldea |
Cómo se genera
flowchart TD
I["Semilla + tono + ambientación"] --> S["Esqueleto (código)<br/>asentamiento, lugares, puntos,<br/>salidas, NPC, encargos"]
S --> A["Llamada 1: el mundo<br/>nombres, prosa, Biblia, leyes"]
A --> B["Llamada 2: gente,<br/>pistas y encargos"]
B --> C["Llamada 3: situaciones<br/>iniciales de los personajes"]
C --> V{"Validación"}
V -- falla --> R["Reintento"]
R --> V
V -- bien --> W["Mundo listo para jugar"]
- Esqueleto. Con la semilla, el código elige el asentamiento, sus lugares con puntos a partir de plantillas por tipo, las salidas, los papeles de NPC, los exteriores y los encargos.
- Relleno. Tres llamadas a Claude con salida estructurada y esquemas pequeños (la API limita su tamaño): el mundo; la gente, las pistas y los encargos; las situaciones. Cada una lee lo que escribieron las anteriores.
- Validación. Cada llamada se valida y se reintenta por su cuenta. Si aun así no cabe, se pide como JSON libre y se valida igual.
- Mapas. Los planos del tablero se generan desde los datos, con variedad por semilla y una plantilla por tipo de lugar.
Los vecinos de relleno
Además de los personajes con historia, cada mundo generado trae vecinos de relleno, como los Vecinos de Brezal: gente de paso con oficio, nombre, horario y casa, que hace pueblo sin pesar en la historia. Salen del tipo de asentamiento y de la semilla, sin IA y sin coste:
- Qué oficios: los de su lugar. La aldea tiene labradores, panadero, niños y beata; el puerto, pescadores y lavandera; la estación minera, perforadores y un vigilante; el pueblo abandonado, uno como mucho.
- Dónde: de día donde trabaja su oficio, por la tarde donde se junta la gente y de noche en las casas del centro, cerradas con llave («las casas», «los camarotes», «las chabolas», según el género).
- Cómo hablan: igual que en Brezal: dos frases frías, lo suyo (vender, indicar, la hora) y, de lo demás, a quién preguntar.
La misma semilla da los mismos vecinos, y los personajes con historia no cambian por tenerlos.
La situación inicial
Para cada personaje, el relleno escribe una situación:
- por qué está aquí y qué quiere;
- un plazo (un reloj en días);
- un antagonista;
- tres caminos posibles;
- el sitio y la hora en que empieza.
Con «Empezar junto a…», el segundo jugador recibe una situación complementaria, no la misma repetida. El Prólogo la cuenta al empezar.
La Biblia y las leyes
- La Biblia son 5-10 verdades del mundo que nada puede contradecir (quién es el antagonista real, qué pasó hace 200 años).
- Nunca va entera al máster: solo ve lo revelado. El prólogo tampoco la cuenta.
- Las leyes del mundo dicen si hay magia, qué tecnología existe y qué está prohibido. Ver Creatividad del máster.
Coste
| Qué | Coste |
|---|---|
| Relleno de un mundo con Sonnet 5.5 (modelo por defecto del generador) | Unos 0,07-0,15 $ |
| Sin clave o en offline | 0: sale un mundo de prueba, con estructura variada y nombres combinados, pero textos de plantilla |
- El generador no usa el modelo del máster: un modelo pequeño da mundos más pobres.
- Con Haiku, el relleno choca con el límite de gramática de la API y la partida sigue con un mundo offline.
- Hay un script para medir la petición sin llamar a la API.
Hacia dónde va (plan)
El plan describe un mundo que crece donde miran los jugadores:
- Cada entidad pasa por resoluciones: desconocida → oída → esbozada → rellenada → visitada.
- Al cruzar hacia una zona esbozada, el destino y sus vecinos se rellenan durante el viaje. Si llegas antes, la llegada espera con narración de camino; nunca inventa.
- El máster podrá pedir que se genere algo que el esqueleto permite y aún no tiene contenido.
- Regiones y zonas por encima de las localizaciones, con mapa de región por jugador.
- Después, un mundo vivo: horarios, economía, líneas secundarias y el Director.
| Fase del plan | Objetivo |
|---|---|
| 1 · Generador desde semilla | Cada partida, un mundo distinto (hecho: «Mundo nuevo») |
| 2 · Generación perezosa y mapa de región | El mundo crece sin perder coherencia |
| 3 · Mundo vivo | El mundo cambia entre sesiones; la trama nace de lo que pasa |
| 4 · Presentación y persistencia | Imágenes por entidad, base de datos por partida, panel |
| 5 · Online y sociedad | Varias personas en un mundo generado durante semanas |