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Percepción

Qué ve y oye cada personaje según la luz, la distancia y el ruido, y cómo eso decide lo que le llega.

En corto

Cada personaje tiene un radio de visión y otro de oído que calcula el servidor. Más allá del radio, el detalle se degrada por bandas. El máster solo puede narrar hasta la banda que le corresponde a cada uno: no puede nombrar a quien apenas se distingue.

Por qué importa

  • Es lo que hace que cada jugador viva su mundo.
  • No hay un canal común donde todos leen todo. Si no estás en un sitio, no te enteras.
  • Es también la base de los testigos: quién vio qué, y con cuánto detalle.

Los radios

Visión = base × luz × habilidad. Base: 30 m en un sitio abierto de día.

Luz Factor
Día 1
Crepúsculo 0,5
Noche con luna 0,25
Noche cerrada 0,05
Antorcha propia 0,2 + 10 m fijos
  • La visión en la oscuridad de algunas razas ignora la falta de luz hasta 18 m.

Oído = base × ruido ambiente × habilidad.

Sonido Alcance base
Conversación normal 20 m
Grito 100 m
Campanas 300 m
  • Lluvia, mercado o combate reducen lo que oyes.
  • Habilidad: sale de la Percepción pasiva. Con 10, ×1; cada punto suma o resta un 5 %. Un explorador con 17 percibe un 35 % más lejos.
  • Dormido: ×0,2.
  • Paredes y puertas cerradas cortan la vista y apagan el sonido.

Las cuatro bandas

El radio marca hasta dónde percibes bien. Más allá, no hay corte seco: el detalle se degrada.

Distancia Banda Ves Oyes
Hasta 1 radio full Quién es, qué hace, qué lleva Palabras y tono
De 1 a 2 radios vague Forma y acción, sin identidad: «una figura se agacha junto al roble» Que hablan y el tono, sin palabras
De 2 a 3 radios hint Solo presencia: «algo se mueve entre los árboles» Un ruido, sin saber qué
Más de 3 radios none Nada Nada
  • El servidor calcula la banda de cada cosa presente y se la pasa al máster.
  • El máster solo narra hasta ese nivel.
  • Acercarse o una tirada de Percepción suben de banda.
  • Dentro de full, lo sutil (un susurro, alguien escondido) sigue pidiendo tirada.
  • Escondido. Tras una tirada de Sigilo superada vas a escondidas un rato (unos 10 minutos de juego, sin moverte de sitio): un NPC no te ve si tu tirada iguala o supera su percepción pasiva, aunque esté a tu lado (es lo que deja hurtar sin que se entere). Y nadie te ve a través de una pared o desde un rincón sin línea de visión. Quien no te ve no te habla, no te da el alto ni te ataca. Ver Mecánicas › Crimen, testigos y ley.
flowchart LR
  E["Algo pasa en la taberna"] --> M["Motor calcula<br/>banda por testigo"]
  M --> A["Kael, junto a la barra<br/>full: lo ve todo"]
  M --> B["Mira, en la puerta<br/>vague: una figura"]
  M --> C["Alguien en la plaza<br/>none: no le llega"]

Vista y oído van por separado

  • El habla va por el oído; los gestos, por la vista. Ver a alguien susurrar no te da lo que dice.
  • Si oyes bien a otro jugador, recibes sus palabras literales. Si oyes peor: «Oyes a alguien hablar, pero no entiendes qué dice».

Lo que ven los testigos

  • Cada suceso tiene dos textos: el del actor y el observable para los demás. Quien está en la sala y no participa lo lee como un aviso de una línea («Isgral habla con Hugo en voz baja»); lo que se dicen solo lo leen los de la charla. Ver Multijugador › Quién lee qué en la sala.
  • Los testigos ven la acción física y lo dicho en voz alta. Nunca las tiradas, lo que el otro descubre ni sus secretos.
  • Si Mira encuentra una trampilla, tú ves «Mira palpa la pared», no «Mira encuentra una trampilla».
  • Los nombres que tu personaje no conoce se enmascaran: «un humano con pinta de pícaro habla con la tabernera».

Rincones que se ven y rincones que se descubren

Como en Baldur's Gate 3 (ver Modelo Baldur's Gate 3), un sitio no se conoce entero al cruzar la puerta.

  • De un vistazo, desde donde está, el personaje conoce lo que tiene a la vista. Los datos lo pueden afinar: la mesa del fondo del Jabalí está en penumbra y no se ve desde la puerta; la escalera del cuarto, sí. Si los datos no dicen nada, cuenta lo de la misma estancia, sin una pared en medio. Cada sitio por el que pasa suma lo que se ve desde él.
  • Mirando alrededor ve el resto de la estancia, y lo oculto si su Percepción pasiva llega a la CD.
  • Si alguien se lo nombra («la trampilla de la mesa del fondo»), lo sabe aunque esté oculto.
  • Buscando, con una tirada de Percepción o Investigación contra la CD.
  • Las sugerencias, el tablero y el mapa solo enseñan lo conocido. El máster sabe qué falta por ver y qué está oculto, pero no puede contarlo sin tirada ni alguien que lo enseñe.

Nombres que se aprenden

  • Se aprende un nombre cuando el NPC lo dice («Brenna. ¿Qué te pongo?»), cuando otro lo nombra estando delante («Hugo, ponle otra») o cuando la narración lo presenta.
  • Hasta entonces la narración usa el oficio: «el martilleo del herrero». Lo que dicen otros entre comillas se oye tal cual.

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