Tiempo y viaje
El reloj global a 3×, el movimiento que siempre cuesta tiempo y cómo se viaja solo o en grupo.
En corto
El mundo tiene un reloj único que corre a tres veces la velocidad real mientras alguien juega. Para quien no está no pasa el tiempo. Moverse nunca es instantáneo: el servidor calcula cuánto tardas según la distancia real del mapa. El máster solo narra el resultado.
El reloj del mundo
- Un solo reloj, velocidad fija: 3×. 8 horas reales jugadas son 1 día de juego.
- Lo lleva el servidor, no el máster. La IA no puede adelantar el tiempo.
- Si no queda nadie jugando, el mundo se para. Tampoco corre con el servidor apagado o la partida cerrada.
- Del reloj salen la luz del día y de la noche, los horarios de los NPC y la agenda de sucesos.
| Real | Juego |
|---|---|
| 20 min | 1 h |
| 2 h 40 min | 8 h (un descanso largo) |
| 8 h | 1 día |
| 1 día | 3 días |
| 1 semana | 3 semanas |
La trama no caduca sola
En la spec, el reloj solo mueve las líneas secundarias (mercado, caravanas, una plaga). La trama principal avanza por acontecimientos, no por tiempo. Una semana sin jugar no consume nada.
Si te desconectas
| Pasa esto | Qué ocurre |
|---|---|
| Te vas y no queda nadie | El mundo se para a los 20 s (80 s si la pestaña está oculta). Si habías dormido o viajado, antes avanza hasta tu hora. Al volver, misma hora y nada resuelto sin ti: ni la ronda ni la ventana decisiva |
| Te vas y otros siguen | El mundo sigue y tu reloj se congela. Tus estados, cárcel, deudas y plazos no corren. Al volver te igualas al mundo y, si te ha sacado 1 h o más, lees «Donde lo dejamos» |
| La amenaza | Corre con el mundo y mira el reloj del personaje presente más adelantado: dormir y viajar la acercan. En Brezal, 72 h de juego |
| Una misión con un hito del mundo | Se puede perder estando fuera, si otros juegan: es un hecho del mundo y el resumen lo cuenta |
| Volver de la muerte | Las 2 h reales siguen contando |
El mapa: localizaciones y puntos
- Localización: la taberna, la plaza, el claro. Es la unidad de «quién está aquí».
- Punto: dentro de cada localización, la barra, la mesa del fondo, el roble viejo. Cada uno tiene coordenadas en metros.
- Salidas: unen localizaciones, con su distancia y su tipo de terreno.
- Nombres y alias: «el roble», «el árbol grande». El servidor traduce lo que escribes a un punto antes de llegar al máster. Si hay duda, pregunta.
- Puntos ocultos: existen para todos, pero solo los ve quien los descubre (o a quien se los enseñan).
- Capacidad: una cornisa caben dos. Lleno es lleno.
El máster no inventa espacio: solo puede referirse a lo que existe en el mapa.
Moverse cuesta tiempo
tiempo de juego = distancia / (velocidad × terreno × condiciones × ritmo)
tiempo real = tiempo de juego / 3
| Factor | Valores |
|---|---|
| Velocidad | La de la hoja: 9 m cada 6 s, unos 90 m por minuto |
| Ritmo | Sigilo ×0,5 · andar ×1 · correr ×2 |
| Terreno | Camino 1 · bosque denso 0,5 · agua 0,3 |
| Condiciones | Cargado, exhausto, herido |
- Dentro de un sitio, la distancia es la línea recta entre puntos.
- Entre sitios, el servidor busca la ruta más corta por las salidas.
- Misma fórmula para todos. Mismo origen y misma velocidad, mismo tiempo.
- Mientras viajas estás en tránsito: quien mire te ve «a medio camino».
- Puedes cambiar de destino a medio camino. Se recalcula desde donde estás.
- Ir a un sitio lleva hasta él y entra.
Viaje rápido y reloj propio
Para trayectos largos, cada personaje tiene su propio reloj mientras viaja.
- El viaje sale entero en el acto y tu reloj queda adelantado.
- Por el camino pueden salir encuentros.
- Si llegas a un sitio donde otro jugador conectado vive una hora anterior, tu reloj se iguala al suyo y actúas en el acto: nadie espera a nadie, como en Baldur's Gate 3. Los pocos minutos que «pierdes» no se notan.
- Solo cuenta quien tiene la pestaña abierta (o acaba de actuar) y no está ausente. Al cargar la partida no cuenta nadie hasta que abre su pestaña.
- Dormir también adelanta tu reloj. Desde media hora de adelanto se te dice: «Vas por delante del mundo: para ti son las 03:48, pero los demás aún van por las 19:48». La gente sigue en lo que hacía a esa hora y el reloj del mundo te alcanza solo.
Viajar juntos
No hay líder ni objeto «grupo». Hay física.
- Dos personajes viajan juntos si van al mismo sitio a la misma velocidad.
- Seguir a alguien: «seguir a Aren». Cuando se pone en camino, sales tras él al mismo paso y llegáis juntos.
- Si el seguidor no puede pasar (puerta cerrada para él, salida bloqueada), deja de seguir y se le dice por qué.
- Monturas y vehículos (en la spec): tu velocidad es la de lo que te lleva. A la grupa, llegas cuando llegue el dueño.
Recursos que se agotan
- Árboles, vetas, bayas o bancos de peces son nodos de recurso en un punto.
- Extraer da recursos según lo regenerado y deja el nodo más pobre.
- Se regeneran con el reloj (un día de juego en la demo).
- Es estado compartido: si Kael tala el roble, Mira encuentra el tocón; al día siguiente, un árbol joven.
Horarios y agenda
- Los NPC tienen horarios: dónde están según la hora.
- La agenda del mundo dispara sucesos a su hora, sin IA, y se reparten a quien esté allí y los perciba.
- El máster puede sembrar ganchos: sucesos futuros que el motor vigila gratis y dispara cuando toca.