Muerte y descanso
Descanso corto y largo, caer a 0 PG, salvaciones contra muerte, los dos modos de muerte y la vuelta.
En corto
Dormir es descansar, y descansar solo funciona en un sitio que has asegurado. A 0 PG caes inconsciente y el servidor tira tus salvaciones. La muerte nunca es permanente: vuelves tras una espera, y lo que pierdes depende del modo que elegiste al crear el personaje.
Descansar
| Descanso | Cómo se pide | Qué da |
|---|---|---|
| Corto | «descanso corto», «descansar» | 1 h de juego. Gasta dados de golpe para curarte y recupera los recursos de descanso corto. |
| Largo | «dormir», «descanso largo» | 8 h. PG completos, la mitad de los dados de golpe y todos los recursos. Uno cada 24 h y con al menos 1 PG. |
- El descanso corre en el reloj propio del personaje: sale entero en el acto.
- No se descansa con una amenaza delante.
- En un sitio inseguro, algo puede interrumpirlo: el tiempo pasa hasta ahí y no curas.
- Sitio seguro no es un tipo de lugar: es un cuarto con su llave encima, un sitio marcado como seguro o la casa de un aliado.
- Si te buscan, no hay sitio seguro donde alguien que sabe lo que hiciste te haya visto: la autoridad viene y te despierta. Con un alto encima no se duerme. En el calabozo sí: nadie te molesta. Ver Mecánicas › Crimen, testigos y ley.
Caer a 0 PG
- Quedas inconsciente. El servidor tira las salvaciones contra muerte, sin IA.
- 3 éxitos: estable. 3 fallos: mueres. Un 1 natural cuenta como dos fallos. Un 20 natural te deja con 1 PG.
- Recibir daño en el suelo suma un fallo (dos si es crítico).
- Estable, recobras 1 PG al cabo de 1d4 horas.
- Otro jugador puede estabilizarte (Medicina CD 10) o curarte.
- A un personaje caído no se le quita nada sin su consentimiento.
- Si caes estando ausente, quedas estable: nadie muere mientras no está.
Muerte de un NPC
- A 0 PG un NPC muere en el acto (no tira salvaciones).
- El motor lo anuncia a todos los presentes, aunque el narrador no lo cuente: «☠ Doro cae al suelo y ya no se mueve: ha muerto por el golpe de MIAU». Quien lo mató lo lee como «por tu golpe».
- El cuerpo se queda donde cae: lo ven el máster,
who_is_herey la descripción del sitio («En el suelo: el cuerpo de la guardia»). No se levanta ni desaparece. Lo que llevaba cae al suelo. - El sitio reacciona: la gente de la agenda que haya se aparta del cuerpo, y los NPC presentes lo recuerdan para siempre (memoria de importancia 3) y pasan a recelar de quien lo hizo.
- Ver Revisión partida 2026-10-26, donde Doro murió sin aviso y desapareció.
Los dos modos de muerte
Se elige al crear el personaje. Por defecto, casual.
| Casual | Hardcore | |
|---|---|---|
| Espera | 2 h reales | 30 min reales |
| Al volver | Con la mitad de tus PG | Sin nada y con −1 en tu mejor característica |
| Tus cosas | Quedan en tu cuerpo; solo tú puedes recogerlas | Tu cuerpo lo puede saquear cualquiera |
- Nunca hay muerte permanente. Hardcore pierde cosas y características, no el personaje.
- El cuerpo queda donde caíste, con todo lo que llevabas.
- Vuelves en el primer punto de reaparición de la campaña donde te acojan. En Brezal, el camastro de la Casa de las hierbas: Ilse te encontró. Si quien vive allí te quiere mal o está receloso contigo, en los sacos del molino: te encontró Mateo. (Programado el 31-10-2026, sin probar con modelo.)
- Quien no es de pelear no mata. Ilse, Brenna, Mateo, Tobías y Úrsula te dejan caído y estable, sin salvaciones, y no rematan. Atacarles sigue siendo una agresión, con la ley detrás.
El máster no mata ni resucita
La muerte y la vuelta las decide el motor. Si el máster narra la muerte de un personaje vivo, o una vuelta de la muerte, el cierre se rechaza.
Al volver
- La hoja enseña el modo, las salvaciones y, si estás muerto, la cuenta atrás.
- «Donde lo dejamos» empieza por lo que te pasó: la caída, quién te salvó, dónde quedó tu cuerpo y qué falta en él. Ver Prólogo.
Dormir y desconectar
- Al desconectar, tu personaje se queda dormido donde está.
- Tras 30 minutos sin pestañas abiertas cae sobre él un velo: no puede recibir daño ni morir. En la ficción, una bendición del mundo sobre los que duermen.
- El velo protege la vida, no las pertenencias (en la spec; el robo a un durmiente aún no está).
- Al volver, el velo cae y despiertas.