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Combate

Combate conversacional sin turnos cronometrados, con dados del servidor, NPC que actúan siempre en su turno, golpe no letal, ventanas decisivas y rondas cuando varios pelean a la vez.

En corto

El combate es una conversación, no una cuadrícula de turnos. Empieza de forma natural en la narración, el servidor tira y aplica el daño, y solo en momentos críticos se abre una ventana de respuesta con reloj. Con varios jugadores en una pelea, las acciones se juntan en rondas. Desde el 27 de octubre de 2026, los enemigos atacan en cada turno aunque el máster se olvide, pegar a alguien hasta tumbarle le deja inconsciente y no muerto, y nadie es inmortal.

Cómo empieza

  • No hay botón de «empezar combate». Empieza cuando la ficción lo pide.
  • Solo hay combate con hostilidad de verdad: un ataque resuelto, daño a alguien o un testigo que se lanza a pelear por un crimen. Un robo pillado, un forcejeo o una amenaza no lo abren: se resuelven con su tirada y la reacción del NPC (agarrarte, gritar, avisar a la guardia). Desde la partida del 4 de noviembre de 2026.
  • Se acaba en cuanto no queda ningún hostil: caídos, muertos, idos del sitio o calmados (aceptan una disculpa, se dejan convencer o se amilanan). Unos segundos después del último golpe sale «Fin del combate». Si alguien vuelve a atacar, es otro combate.
  • El máster lo marca por dentro para llevar puntos de golpe, condiciones y quién está implicado.
  • Sin prisa. El orden lo dan las respuestas de los jugadores. La iniciativa 5e solo sirve de desempate.
  • Huir es moverse como siempre. Los enemigos pueden perseguirte según su velocidad.

Atacar

  1. Dices a quién atacas.
  2. El máster pide el dado con el objetivo.
  3. El servidor tira contra la CA del enemigo, calcula el daño del arma que llevas en la mano (crítico con 20) y lo aplica.
  4. El máster narra el resultado.
  • Lo que suma tu arma lo decide el servidor: tu característica, tu competencia si sabes usarla, el bono mágico del arma y de la munición, y la ventaja o desventaja que ponga tu equipo. Ver Mecánicas › Reglas de los objetos.
  • Hasta dónde llegas: cuerpo a cuerpo, al que está en tu mismo punto; con un arma de alcance, a 3 m; con una arrojadiza o a distancia, dentro de su alcance (en el largo, con desventaja). Si no llegas, primero te acercas.
  • Disparar gasta munición. La mitad queda en el suelo junto al objetivo y se puede recoger después. Lo que lanzas (una daga, un hacha de mano) cae allí también.
  • Con la otra mano: con dos armas ligeras, el máster puede pedir el ataque con la segunda (off_hand).
  • Resistencias: si llevas o te has tomado algo que te hace resistente a un tipo de daño, el servidor lo parte a la mitad antes de aplicarlo.
  • Los enemigos usan bloques del SRD (CA, PG, ataque, daño, experiencia). Sus tiradas son ocultas.
  • Un NPC muerto suelta lo que lleva y da experiencia a quien lo vence. Si no era hostil, no hay experiencia sino infamia, y es un crimen con testigos. Ver Mecánicas › Crimen, testigos y ley.
  • Quien te ataca primero queda hostil contigo: devolverle el golpe no es un crimen.
  • Los NPC tienen una actitud hacia cada personaje: de hostil a aliado.

Los enemigos actúan siempre

  • Cada turno, cada NPC hostil hace el suyo. Un turno es tu acción, o la ronda entera si sois varios. Todo NPC hostil que sigue en pie, suelto y en tu mismo sitio ataca, con su multiataque si lo tiene (el matón, el explorador y el veterano del SRD dan dos golpes).
  • Si el máster no lo hace, lo hace el motor. Al cerrar el turno resuelve el ataque (el que pelea cuerpo a cuerpo se lanza hasta ti) y le pide al máster que lo cuente. Si aun así no lo cuenta, lo añade el motor al final de la narración. El máster lo narra, pero no se lo puede saltar.
  • Un turno por NPC. No ataca dos veces en el mismo turno.
  • Cuándo no: si el máster te pide una tirada (el turno acaba al tirar), si abre la primera ventana decisiva de ese enemigo en el combate (la segunda se rechaza y ataca), si el enemigo ya ha caído o si no te ve (estás escondido o tras una pared).
  • Entran también los que se meten por un crimen: la víctima que se defiende, el amigo que salta y la autoridad si te resistes. El resto de la autoridad acude como apoyo. Ver Mecánicas › Crimen, testigos y ley.
  • Quien pelea no sigue su horario: el herrero no se vuelve al yunque en mitad de la pelea.
  • No rematan al caído: un PJ a 0 PG deja de ser objetivo y tira sus salvaciones. Ver Muerte y descanso.

Golpe no letal

A 0 PG, un NPC cae inconsciente en vez de morir si:

  • le das con un arma contundente (bastón, maza, martillo) o con los puños,
  • o dices que le pegas, le golpeas o le reduces.

Muere si dices que quieres matarle («lo mato»), si el arma corta o perfora y no dices lo contrario, o si rematas a quien ya está en el suelo. Lo decide el servidor con lo que escribes y el arma, no el máster.

Al inconsciente:

  • Se le ve en el suelo («Hugo, inconsciente, aquí mismo») y en la cabecera del combate.
  • Vuelve en sí con 1 PG a las dos horas de juego, o antes si le curan.
  • Se le puede atar: atado no se mueve ni pelea, aunque despierte, hasta que le suelten.
  • Se le puede registrar sin tirada, pero si alguien lo ve es un robo.
  • Se le puede rematar: el golpe entra solo y le mata. Es una muerte grave, sin experiencia, aunque empezara él.
  • Vencer a quien atacaste sin motivo no da experiencia.

Nadie es inmortal

  • No hay NPC «esenciales» que no se puedan matar. Lo que sostiene la trama tiene un plan B en los datos: si muere quien da una misión o guarda una pista, otro toma el relevo o aparece lo que dejó. Ver Misiones.
  • El motor avisa de la muerte o de la inconsciencia con la causa y quién fue, y las misiones lo leen.

Bloques por rol

Como ahora los enemigos pegan en cada turno, los bloques del SRD sin más son demasiado para un PJ de nivel 1 solo: contra un matón con dos golpes por turno, un mago gana el 1 % de las veces y un guerrero el 21 %. La gente de una campaña lleva un bloque según su oficio, con un golpe fuerte por turno:

Quién Bloque Gana un guerrero Gana un mago
Hugo, el herrero CA 12 (mandil), 22 PG, martillo de fragua 1d8+2 66 % (unos 5 turnos) 38 % (unos 3 turnos)
Garrán, el alguacil CA 13 (jubón), 24 PG, maza corta 1d6+2, y Doro acude 69 % solo contra él 34 %

Son simulaciones de un PJ de nivel 1 contra uno solo, sin trucos. Un adulto fuerte ya no cae en dos turnos sin riesgo, pero se le puede ganar. Perder no es morir: caes a 0 PG y tiras salvaciones, y si fue la autoridad, despiertas en el calabozo.

Hugo, en la partida del 27 de octubre

Hugo solo atacó en 3 de los 6 turnos de Leodhin, nunca con los dos golpes del matón, y un bastonazo a 0 PG le mató. Ahora ataca en cada turno, y ese bastonazo le deja inconsciente; «lo mato» le mata. Ver Revisión partida 2026-10-27.

El lobo gris

En la demo hubo un lobo gris en el arroyo del claro: CA 13, 11 PG y un mordisco de 2d4+2.

Ventanas decisivas

En un momento crítico (el hacha que cae, el puente que cede), el máster abre una ventana de respuesta de 60 segundos, con contador y acciones sugeridas.

Respondes en… Efecto
Menos de 15 s Ventaja, o actúas antes de que la amenaza se resuelva
Entre 15 y 60 s Acción y amenaza a la vez; decide el dado
Más de 60 s La amenaza se cumple contra ti, daño completo
  • Solo se abre con riesgo real e inmediato, validado por el servidor.
  • Nunca dos seguidas al mismo personaje: el servidor rechaza la segunda si entre medias no sacaste una tirada con éxito ni hubo un turno sin ventana. Y una por enemigo en cada combate: después, ese enemigo actúa.
  • La amenaza la cumple el motor. Si la abre un enemigo o la autoridad que te detiene y dejas pasar el tiempo, el motor la ejecuta sin preguntar al máster: el enemigo te ataca, o la autoridad te reduce y te ata. El máster solo lo cuenta, con el resultado que le da el motor. El aviso sale marcado como turno caducado.
  • No responder es perder de verdad. Un jugador ausente no queda indefenso: se defiende con su CA y sus salvaciones.
  • En la web el contador cuenta hacia atrás bajo la narración. A cero dice «Tiempo agotado» y, antes de lo que pasa después, sale el aviso «Se te acaba el tiempo: la amenaza se cumple», para que nadie se encuentre la consecuencia sin saber por qué. Si respondes antes, el contador se apaga. Desde la partida del 4 de noviembre de 2026.

Un rival que te sigue a otro sitio

Si cruzas a otro lugar en mitad de una pelea (huyes por un callejón, te metes en una casa) y el mismo enemigo va detrás, es el mismo combate: el hilo dice «El combate sigue en…» y la ronda continúa donde iba, en vez de empezar otro en la ronda 1. Y todo cambio de sitio deja su línea gris en el hilo («Cruzas a la puerta (Casa de las hierbas)»), aunque el máster no lo cuente. Sale de la partida del 4 de noviembre de 2026: Doro siguió a Cat del callejón de la plaza a la puerta de la Casa de las hierbas.

Doro, en la partida del 4 de noviembre

Doro abrió una ventana de 60 s en cada turno («una más y te ato») y, cuando una caducó, el máster narró «Te acercas a la puerta». Ahora la segunda ventana seguida se rechaza y, si caduca la primera, Doro te ata de verdad. Ver Mecánicas › Crimen, testigos y ley.

Rondas en escenas tensas

Con dos o más jugadores activos en el mismo sitio y una pelea de verdad, las acciones entran en rondas.

  • Pelea de verdad: un combate en curso, un enemigo hostil delante o una ventana decisiva abierta. Un sitio tenso por la historia (en Brezal, la noche de la Brasa en la plaza) ya no basta: sin pelea, lo que hacéis a la vez lo junta la ventana de turno (ver Multijugador).
  • Cuando han actuado todos, o pasan 30 s, el máster resuelve la ronda entera en una sola respuesta, y cada uno lee lo suyo más lo que hace el mundo.
  • Quien no actuó duda y pierde la ronda, sin bloquear a nadie.
  • La interfaz enseña un aviso con la ronda, a quién se espera y el tiempo que queda.
  • Una ronda es una sola llamada al máster, no una por jugador.
flowchart LR
  A["Aren actúa"] --> R{"¿Han actuado todos<br/>o vence el reloj?"}
  L["Lys actúa"] --> R
  R -- sí --> M["El máster resuelve<br/>la ronda entera"]
  R -- no --> W["Se espera"]
  M --> T["Todos reciben<br/>la misma narración"]

Lo que dice la spec y aún no está

  • Hechizos con resolvedor por nombre y barra rápida de 5 conjuros.
  • Dificultad que escala con el número de jugadores.
  • Combate táctico por casillas: descartado por ahora; el tablero tiene cuadrícula de 1,5 m pero no se usa para el combate.

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