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Leyes del mundo

Las siete reglas que el mundo de Brezal nunca rompe, ni por el jugador ni por el máster.

Las leyes del mundo son lo que nunca cambia, pida lo que pida el jugador. El máster las respeta al narrar. Brezal tiene siete.

Las siete leyes

  1. La magia es rara y temida. Solo lanza un conjuro quien lo tiene. La Brasa no es un arma: quema a quien la toca sin el guante de Ysolde.
  2. No hay tecnología moderna. Ni pólvora ni motores. Hierro, madera, cuerda y fuego.
  3. Nada sale de la nada. Lo que el personaje no lleva encima, o no está en el mundo, no aparece en sus manos.
  4. El cuerpo tiene límites. La fuerza, la velocidad y el aguante son los de la ficha. Los prodigios piden tirada y pueden fallar.
  5. Los muertos no vuelven. Ni los señores de Vharn ni nadie que caiga en esta historia.
  6. El hierro frío no se funde con fuego de fragua corriente. Solo un herrero que conozca el secreto puede trabajarlo.
  7. Nadie cruza el Cerco de Ceniza. Quien entra en la niebla sale por donde entró, una hora después, con ceniza en el pelo. Ni la caza, ni los pájaros, ni los muertos. Ver El Cerco de Ceniza.

Cómo se notan en la partida

  • La niebla no la narra el máster. Si el personaje intenta cruzarla desde El Lindero, el juego lo resuelve solo: sale por donde entró, con el reloj una hora más tarde.
  • Nada existe porque el máster lo diga. Las pistas, los objetos y los pasos de cada misión los comprueba el juego. Ver El narrador.
  • El hierro frío importa. Los eslabones que guarda Hugo son la pieza que hace falta para templar el ascua. Ver Acto III · La noche de la Brasa.

Si el personaje muere

Cuando un personaje jugador muere, despierta en el camastro de la Casa de las hierbas. Ilse le encontró y le trajo. Dice que tardó mucho en volver a respirar, y no quiere hablar de lo que murmuraba.

Ver también