Acto I · Lo que trae el agua
El primer acto de Brezal sellada; seis recados que presentan a la gente del pueblo y tres hilos cortos que abren el mundo, el agua turbia del pozo, el perro de Brenna y las luces que vio Doro.
El acto de nivel 1 y 2. Sirve para conocer el pueblo: seis recados que te presentan a cada vecino y tres hilos cortos que abren la historia. Ninguna misión se abre por pisar un sitio: te la pide quien la da cuando hablas con él y entra en el Diario (puedes decir que no). Lo que oyes por ahí entra como una pista que te lleva a esa persona, sin contar de qué va. Ver Cómo funciona una misión.
| Misión | La pide | Nivel | Requisito | Se entrega a |
|---|---|---|---|---|
| El agua turbia | Ilse | 1 | — | Ilse |
| Ceniza se ha perdido | Brenna | 2 | — | Brenna |
| Lo que vio Doro | Doro | 2 | La cena del portón | Doro |
| Los recados | cada vecino | 1 | ver la tabla | quien lo encarga |
El agua turbia
El agua del pozo de Brezal baja turbia y tibia, y media aldea tose gris. Ilse, la curandera, quiere una muestra del pozo para mirarla con calma.
Antes se llamaba Ceniza en el agua. Se cambió para que no chocara con Ceniza, el perro de Brenna.
- Objetivo: llevarle a Ilse una muestra del agua del pozo.
- La pide: Ilse, al hablar con ella. En la Plaza del Pozo se oye el rumor: «junto al pozo dicen que la curandera anda buscando a alguien que no le tenga miedo al agua».
- Recompensa: 50 monedas y 100 PX, de manos de Ilse.
Spoiler: pasos y consecuencias
- Sacar agua del pozo y mirarla de cerca. Basta con la pista del pozo o con llevar encima agua del pozo.
- Darle el agua a Ilse. Se cumple al dársela en mano, o al enseñársela con ella delante (lo marca el máster). Cruzar su puerta con el agua no basta.
Al dársela, Ilse huele el agua, la prueba y escupe: «Esto no es ceniza de hogar. Es de la cripta. La Brasa respira otra vez». Lo cuenta el máster, no el motor. Te da la pista de la Brasa y pasa a ser amiga.
Al cerrarse: oyes hablar de El Granero Quemado. Cuando llegues a nivel 2, Ilse tendrá La cadena de hierro frío. Si muere Ilse, la misión falla.
Ceniza se ha perdido
A Brenna se le ha perdido Ceniza, su perro: pardo, una oreja rota. Lo vieron por el Soto, detrás de un olor. Paga a quien se lo traiga.
- Objetivo: encontrar a Ceniza y devolverlo a casa. Va por fases (ver Misiones por fases).
- La pide: Brenna. En la Taberna del Jabalí se oye el rumor: «dicen que Brenna lleva días con mala cara, mirando a la puerta».
- Nivel: 2, pero la pide desde el nivel 1. La loba es dura.
- Recompensa: 100 monedas, +2 de reputación y 150 PX, de manos de Brenna, más lo de su desenlace.
Spoiler: fases, vías y desenlaces
Fase 1. Encontrar el rastro: averiguar dónde se ha metido el perro. Vale llegar a la madriguera o saberlo por una vía:
- rastrear en el barro de El Soto (Supervivencia CD 12; si falla, se pierde una hora y suena un aullido);
- preguntar a Hal, que conoce el Soto mejor que nadie;
- el aullido: de noche, en el Soto, se oye aullar hacia el roble.
Fase 2. Sacarlo de la madriguera: llegar a la madriguera al pie del roble y sacar a Ceniza. Lo guarda la loba de ceniza (CA 14, 37 PG, mordisco 2d6+3), demasiado para un nivel 1 a lo bruto. Vías:
- fuego: ahuyentarla con una antorcha (Intimidación CD 15). Huye hacia los Corrales, y los lobos bajan igual aunque devuelvas el perro. Se conoce al conocer a Hal;
- sigilo: colarse de noche mientras duerme (Sigilo CD 13);
- ceniza del granero: la loba no ataca a quien la lleva encima. Se conoce por Ilse o Hal, o al llevarla;
- cebo: tirarle una ración lejos (Trato con animales CD 12);
- matarla: el motor lo ve solo. Hal la conocía y te mira peor (−5);
- Hal la distrae, si se fía de ti (amigo);
- magia: Dormir, Luces danzantes o Hablar con los animales.
Si falla el fuego, el sigilo o el cebo, la loba embiste y Ceniza sale herido: se abre la fase secundaria. El perro sale cojeando y corre solo a la chimenea del Jabalí.
Fase secundaria. La pata de Ceniza (opcional): que le miren la pata, con Ilse, Medicina CD 12 o una poción.
Desenlaces: con la pata curada (Brenna se fía de ti como amiga, +1 de reputación); la loba muerta; la loba lejos (huyó del fuego); sin que la loba se entere (sigilo, ceniza, Hal o magia: 20 monedas más); o, sin más, Ceniza en casa.
Plazo: el perro no aguanta más de dos descansos largos en la madriguera. Tras el primero, aviso; tras el segundo, Ceniza muere y el Diario lo escribe.
Al entregarla: Brenna se arrodilla junto al perro y pasa a ser amiga. Te sirve sin cobrar y murmura: «Hay cosas que te debo contar. Ahora no».
Con nivel 2 abre Bajo el Jabalí y El Granero Quemado. Evita que los lobos bajen a los Corrales, salvo si la loba huyó del fuego. Ver La amenaza. Si muere el perro, falla.
Lo que vio Doro
Doro, el guardia del portón, se pone nervioso cuando alguien mira hacia el granero viejo. Algo ha visto, y por fin se atreve a decírtelo.
- Objetivo: averiguar qué vio Doro y seguir la pista.
- La pide: Doro, después de La cena del portón. En la plaza se oye: «dicen que el guardia del portón no pega ojo de noche».
- Recompensa: 60 monedas, +1 de reputación y 150 PX, de manos de Doro.
Spoiler: pasos y solución
- Que Doro te cuente lo que vio. Se cumple con la pista de Doro: luces en el granero y una figura en la senda.
- Vigilar de noche el arroyo del Soto. Hay que estar en el arroyo de El Soto cuando pasa Tobías, a las 23:00. La figura es un muchacho enharinado con un hatillo, sin antorcha. Pasas a conocerle.
- Descubrir qué lleva Tobías al granero y qué trae. Basta con la pista de las cartas, o con llevar encima las cartas o la bolsa de ceniza del desván de El molino.
Si muere Doro, lo que vio sigue pasando: vigilas tú el arroyo y se cumple sin entregarla. Si muere Tobías, queda saber qué llevaba.
Al entregarla: oyes hablar de El Granero Quemado. Con nivel 2 abre El hijo del molinero y El Granero Quemado.
Los recados
Pedidos de nivel 1 que obligan a hablar con la gente. Quien lo encarga se presenta al dártelo, y a quien se lo llevas queda presentado al recibirlo. Los de llevar algo se cumplen al dárselo en mano, nunca al cruzar su puerta. Se cobran al volver con quien los encargó.
| Recado | Lo encarga | Requisito | Qué hay que hacer | Conoces a | Recompensa |
|---|---|---|---|---|---|
| La cena del portón | Brenna, que te da un plato tapado | — | darle la cena a Doro | Doro | 20, 75 PX |
| Un jarabe para el molino | Ilse, que te da un tónico | — | darle el tónico a Mateo | Mateo | 20, 75 PX |
| La reja del molino | Mateo | conocer a Mateo | preguntarle a Hugo para cuándo estará la reja | Hugo | 30, 75 PX |
| La ronda de los Corrales | Doro | conocer a Doro | mirar la cerca del redil e ir a ver a Úrsula | Úrsula | 20, 75 PX |
| Lo que no cuesta no sana | Úrsula | conocer a Úrsula | coger dos huevos del ponedero y dárselos a Ilse | Ilse | 15, 75 PX |
| Una jarra para el cazador | Hal | — | llevarle una cerveza del Jabalí | Hal | 30, 75 PX |
Los tipos se alternan (llevar, preguntar, mirar, recoger), para que no sean cuatro iguales seguidos. Si muere alguien de quien depende un recado, falla. Se encadenan: Brenna te presenta a Doro, Doro a Úrsula y Úrsula a Ilse; Ilse te presenta a Mateo, y Mateo a Hugo. Con los recados y los tres hilos del acto se llega de sobra al nivel 2.
Siguiente
Acto II · Lo que esconde Brezal · Volver a Misiones