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Acto II · Lo que esconde Brezal

El segundo acto de Brezal sellada; el sótano del Jabalí, la cadena de hierro frío, el hijo del molinero y el Granero Quemado.

Cuatro misiones de nivel 3 que destapan lo que el pueblo calla. Las pide quien las da, al hablar con él, cuando el personaje tiene nivel 2 y ha cumplido su hilo del acto I. Se cobran al volver con quien las dio. Ver Cómo funciona una misión.

Misión La pide Requisito (además de nivel 2)
Bajo el Jabalí Brenna Ceniza se ha perdido
La cadena de hierro frío Ilse El agua turbia
El hijo del molinero Mateo Lo que vio Doro, o la pista de las cartas
El Granero Quemado Hal Lo que vio Doro o Ceniza se ha perdido

Bajo el Jabalí

Brenna te confía que lo que pasó en Vharn «está escrito, ahí abajo»: en el sótano de su taberna. Te enseña la trampilla y te pide que bajes a leerlo.

  • Objetivo: leer lo que Brenna guarda bajo su taberna.
  • La pide: Brenna, después de Ceniza se ha perdido y con nivel 2. Descubrir la trampilla por tu cuenta no la abre.
  • Recompensa: 150 monedas, 250 PX y la llave vieja con el sello de Vharn, de manos de Brenna.
Spoiler: pasos y consecuencias

Al pedírtela, Brenna aparta con el pie la alfombra de la mesa del fondo y te enseña la trampilla: «Tras el último barril. Léelo y vuelve. Y que nadie te vea bajar».

  1. Bajar al sótano del Jabalí. La trampilla lleva al Sótano del Jabalí.
  2. Encontrar lo que Brenna guarda ahí abajo. El libro de cuentas está en el hueco tras el último barril (oculto, CD 12). Al cogerlo, recibes la pista del libro.

Al entregarla: Brenna mira el libro sin tocarlo y te da una llave vieja con el sello de Vharn: «La cogí aquella noche, del cinto de la señora. Abre la losa del altar del granero. Yo nunca he tenido valor». Pide que no se sepa todavía: tiene miedo de Osric. Osric Malvez se vuelve frío y hostil con todos. Poco después, Garrán entra en el Jabalí preguntando quién ha andado «moviendo barriles» y se sienta a esperarte.

Si muere Brenna con la misión abierta, se cumple al encontrar el libro, sin la llave.

La cadena de hierro frío

Ilse dice que un fuego de la Brasa solo se templa con hierro frío, y que el único que queda lo forjó el maestro de Hugo, el herrero.

  • Objetivo: conseguir los eslabones de hierro frío y aprender el rito. Va por fases (ver Misiones por fases).
  • La pide: Ilse, después de El agua turbia y con nivel 2.
  • Recompensa: 150 monedas y 300 PX, de manos de Ilse, más lo de su desenlace.
Spoiler: fases, vías y desenlaces

Fase 1. Dar con el hierro frío, dos objetivos en cualquier orden:

  • Preguntar al herrero por la cadena de su maestro. Se cumple con la pista de Hugo, con Hugo delante, o teniendo ya los eslabones.
  • Conseguir los eslabones. Están bajo la losa suelta de La herrería (oculta, CD 13). El regidor le ha ordenado a Hugo fundirlos. Vías:
    • la confianza de Hugo: si te tiene por amigo, los saca él;
    • la losa: buscarla y sacarlos sin que mire (Investigación CD 13). Si te pilla, se fía mucho menos de ti;
    • plantar cara a Garrán (Persuasión o Intimidación CD 15): si se echa atrás, Hugo te los da agradecido. Si falla, Garrán vigila la herrería.

Fase 2. Aprender el rito: llevárselos a Ilse. Se cumple al estar con Ilse con los eslabones encima; cruzar su puerta no basta. Ilse te hace repetir tres veces unas palabras en una lengua vieja: «Se dicen con el hierro frío en la mano y el ascua bajo el agua del pozo. Sin soltarlo, aunque queme».

Desenlaces: Garrán se fue sin su hierro (+1 de reputación, Hugo amigo); los eslabones, sin permiso (Hugo no se entera, de momento); los eslabones de un muerto (si murió Hugo); o Hugo te los confió (Hugo amigo).

Plazo: si Garrán clava la herrería (la amenaza, a las 54 h) antes de sacar los eslabones, se pierden. Hay aviso antes.

Si muere Hugo (pasó en la partida del 27 de octubre): la misión cambia de camino y el Diario lo dice. Hay que buscar los eslabones en la herrería y llevárselos a Ilse. Si muere Ilse, falla: nadie más sabe las palabras.

Evita que Garrán clave la herrería. Abre, junto con El Granero Quemado, el final Templar el ascua.

El hijo del molinero

Tobías, el hijo del molinero, sale de noche y vuelve con las uñas negras. Mateo no quiere saberlo, pero tose gris como todos.

  • Objetivo: que Tobías cuente lo que hace de noche y lo deje. Va por fases (ver Misiones por fases).
  • La pide: Mateo, después de Lo que vio Doro o con la pista de las cartas, y con nivel 2.
  • Recompensa: 150 monedas, +2 de reputación y 250 PX, de manos de Mateo, más lo de su desenlace. Si muere Tobías, falla.
Spoiler: fases, vías y desenlaces

Fase 1. Que Tobías hable. Confiesa que echa al pozo ceniza de las grietas del altar por encargo de «la señora del granero», que le ha prometido hacerle señor de Vharn. Vías:

  • las pruebas: las cartas o la bolsa de ceniza delante (Persuasión CD 12);
  • persuadirle sin pruebas (Persuasión CD 15);
  • intimidarle (Intimidación CD 15): confiesa, pero queda humillado. Si falla, sale corriendo hacia el Soto;
  • seguirle de noche hasta el pozo y pillarle con la bolsa en la mano (Sigilo CD 13).

Fase 2. Que deje de echar ceniza. Vías: que lo prometa y comprobar que no miente (Perspicacia CD 12); quitarle la bolsa y dársela a su padre (el motor lo ve solo); o entregarle a Garrán: para, pero se escapa y se esconde en el Granero Quemado.

Fase secundaria. Padre e hijo (opcional, al confesar): que Tobías se lo cuente a Mateo y hagan las paces (Persuasión CD 12 con los dos delante). Da 50 PX.

Desenlaces: Tobías, en manos de Garrán (Mateo no te lo perdona); el molino en paz (30 monedas más); Tobías paró, pero no perdona (si se le humilló); o Tobías ha parado.

Al cerrarse: Tobías deja de ir al granero y se queda en el molino (salvo si se le entrega). El agua del pozo empieza a aclararse. Mateo pasa a ser aliado. Corre el rumor del chico del molino. Evita la tos gris y que Tobías se esconda. Ver La amenaza.

El Granero Quemado

Hal dice que el granero viejo de los Vharn «no está tan vacío como dicen». Alguien tiene que ir a ver quién enciende las luces.

  • Objetivo: llegar al granero viejo y averiguar quién enciende las luces.
  • La pide: Hal, después de Lo que vio Doro o Ceniza se ha perdido, y con nivel 2. En El Soto se oye que ha visto algo que no quiere contar en el pueblo.
  • Recompensa: 200 monedas y 300 PX, de manos de Hal. Si muere Hal, se cumple sola al encontrar a quien enciende las luces.
Spoiler: pasos y solución
  1. Subir a un mirador y mirar. La torre del reloj de La casona o el tejado de El molino. Desde arriba, Brezal es un puñado de tejados dentro de un anillo de niebla. En el granero hay un fuego encendido a plena luz.
  2. Llegar a El Granero Quemado, por la senda del arroyo del Soto.
  3. Encontrar a quien enciende las luces. Es Ysolde. No ataca de entrada: pregunta quién te manda. Si la escuchas, cuenta quién es y recibes la pista de Ysolde.

Al cerrarse: conoces a Ysolde. Se abre el final oscuro, Que arda Vharn, y, según lo que lleves hecho, los otros dos.

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