Hal
El cazador del Soto. Flaco, vestido de pieles, mira antes los pies que la cara y solo quiere que le dejen en paz.
Hal

| Rol | Cazador |
| Dónde | El Soto, junto a la piedra grande |
| Actitud | Neutral |
| Percepción pasiva | 16 |
| Combate | CA 13 · PG 16 · ataque «arco» (+4, 1d6+2), a distancia, dos flechas por turno |
Quién es
Flaco, con barba de semanas y ropa de pieles mal cosidas. Mira antes los pies que la cara. Habla en voz baja, como si hubiera presa cerca, y suelta las palabras de una en una.
Vive en una choza de pieles en el Soto, en el borde de la aldea.
Trasfondo
Es hijo del perrero de Vharn. Se crio entre sabuesos, y habla bajo porque su padre le enseñó a no asustar a los perros. Ceniza viene de la sangre de aquellos perros.
Marca el Soto con cortes en la corteza y nudos de pelo. Avisa con silbidos: tres cortos, un lobo; uno largo, a casa; dos y uno, un desconocido. Los niños del valle juegan «a los silbos» sin saber que eso les puede salvar.
Es el único que tose antes de llegar a una puerta. Si llega sin toser, trae una mala noticia.
Spoiler: lo que no dice
- La plata con el sello no la gasta nunca: gastarla diría de dónde sale. Si alguna vez paga con una en el Jabalí, Brenna la muerde, calla y le devuelve el cambio exacto.
- Con Ysolde, todo es trato: caza por plata. No le acepta regalos para no deberle nada. Cuando le lleva comida sin cobrar, dice que sobraba. Es el único que la llama Tizne.
- Su padre le contó que Garrán atrancó la puerta de la fragua de Vharn con el herrero dentro. Por eso le rompió la nariz.
Qué quiere
- Que lo dejen en paz en su Soto.
- Que vuelva la caza.
- Que nadie le cobre el diezmo por vivir en el borde de la aldea.
Horario
| Franja | Dónde |
|---|---|
| Día (6-14) | La piedra grande, El Soto |
| Tarde (14-20) | La choza de pieles |
| Noche (20-6) | La choza de pieles |
Comercio
- Vende: trucha (30), flecha (5) y antorcha (8).
- Compra: piel de lobo (150), flecha (4) y jarra de cerveza (20).
Precios en monedas. Ver Objetos.
Lleva encima
| Qué | Dónde | Detalle | Lo pone |
|---|---|---|---|
| capa con capucha | puesto | el ajuar | |
| bolsa de cuero | al cinto | 2 de plata y 2 de cobre | el ajuar |
| navaja | en la bolsa | el ajuar | |
| sedal y anzuelos | en la bolsa | el ajuar | |
| yesca y pedernal | en la bolsa | el ajuar | |
| arco corto | encima | el ajuar |
Se le puede robar o encontrar al registrarle. Ver Mecánicas › Inventario y carga.
Sale de los datos del juego: lo que pone «el ajuar» se lo da su oficio; lo que pone «la historia», esta campaña. Es lo que lleva al empezar la partida.
Relaciones
- Garrán: le rompió la nariz.
- Doro: le tiene miedo.
- Brenna: le vende pieles.
- Tobías: le ha visto pasar de noche y lo deja.
Lo que dice de la niebla
Vio un ciervo entrar en la niebla y volver a salir sin soltar el aliento. «Ni la caza pasa.» Es cierto.
En la historia
- El Granero Quemado (Acto II · Lo que esconde Brezal): Hal sabe que el granero «no está tan vacío como dicen».
- Pista: Plata vieja en la choza. Sale si se le gana: ayudarle con la loba, traerle cerveza o convencerle. Ver Pistas.
- Sabe dónde está la madriguera del roble y que la loba no es un lobo normal: lleva ceniza en el pelo y no se cansa. Ver Criaturas.